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SOCOM: U.S. Navy SEALs: Fireteam Bravo 3

Sigiloso y letal.

Zipper Interactive y Slant Six Games han actuado como dos equipos SEAL entrenados para realizar un asalto conjunto: la más veterana ha irrumpido en PlayStation 3 con 256 razones para pasarse a los MMOFPS mientras que la segunda ha reintentado una conquista que siempre ha acabado en victoria agridulce. En teoría, PlayStation Portable no debería estar preparada para acoger títulos de controles complejos como la franquicia SOCOM; la curtida sub-serie Fireteam Bravo ha intentado demostrar lo contrario en diversas ocasiones, mas su mundo de tramas bélicas confusas y cuestionables protagonizadas por pequeños pelotones de profesionales militares se ha visto perjudicado por una serie de fallos inmutables entrega tras entrega, como si formaran parte de una maldición familiar. Quizás lo necesario era relegar una misión tan importante a un teniente novato, alguien con un listado de torturas todavía por estrenar y con unas ganas encomiables por aplicar "disciplina" a aquellos soldados que hasta la fecha habían entorpecido la operación.

Como suele ocurrir en este tipo de títulos, el jugador empezará poniéndole toda la atención necesaria a la trama hasta que ésta no sienta las piernas de la narratividad debido a alguna granada incongruente. El protagonista es Wraith, el líder de un cuarteto de SEALs cuya misión es irrumpir en un país ficticio –de nombre largo y difícil de pronunciar– para encontrar e interrogar a un ex-agente de la KGB que podría tener información clave sobre un hipotético ataque con armas de destrucción masiva.

Los mapas son pequeños, pero bien estructurados para que el jugador nunca tenga la sensación de encontrarse ante un pasillo encubierto.

Pese a que la historia no es el punto fuerte de SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3, lo interesante de la misma es la forma inusual que transcurre: al tratarse de una misión sigilosa, el equipo no contará con ningún tipo de apoyo externo; sus planes no se hilvanarán en suntuosas salas repletas de monitores, sino que se improvisarán sobre mesas clandestinas y en papeles dibujados a mano. Tan real y crudo como la vida misma.

Los nueve niveles que componen la campaña principal transcurren en fases lineales en su recorrido debido a las limitaciones de la consola portátil y a las exigencias narrativas del título, pero sus mapas se dividen en sección con suficientes alternativas para que cada jugador actúe a su gusto y necesidad. Controlar a los otros tres compañeros es tan sencillo como pulsar el botón "O" para seleccionar las órdenes y esperar a que éstos las acaten. Por ejemplo, los camaradas pueden quedarse disparando ráfagas en un parapeto mientras el líder hace un rodeo para cazar a los contrincantes desprevenidos. La interfaz rápida e intuitiva no servirá de excusa para justificar un error; la victoria será mérito directo del usuario, al igual que la muerte de sus hombres.

El apuntado automático facilita demasiado las cosas, pero eso no significa que todo sea un camino de rosas; cuando el enemigo se encuentre en una altura diferente al jugador será necesario apuntar manualmente.

El apuntado automático permanece intacto para mantener el espíritu asequible de la sub-serie, pero su inclusión facilita demasiado las cosas incluso en los modos de dificultad más elevados. No obstante, los hambrientos de retos verán saciado su apetito gracias a la posibilidad de personalizar las misiones completadas. Cada mapa puede retomarse con tres objetivos diferentes –demolición, aniquilación o desactivación– y los detalles pueden retocarse hasta que el jugador se vea satisfecho: número de enemigos, inteligencia de los mismos, armamento... Es como si el usuario tuviera ante sí un plano de operaciones en blanco y en una caja aparte se encontrasen todas las figuras clave a su disposición; no hay nada tan gratificante como ser la propia horna del zapato.

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Daniel Cáceres

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