Sid Meier's Civilization V

¡Espera! Sólo... un... turno... más...

Versión probada: PC

¿Cómo? ¿Yo analizaré Civilization V? Pero si al primero jugaba mi hermano mayor y yo pasé de él porque tenía ocho años y me limitaba a mirar. De hecho, en esa época estaba más con el primer Monkey Island, y era más porque te reías de las bromas, ya que apenas pillabas el argumento más allá de "malo quiere casarse con tu novia". Pues sí, y este año 2010 ha salido el número V, cosa que no quiere decir que sea exactamente el quinto juego, ya que tendríamos que mirar además algunas expansiones y algún spin-off. El primero (ése al que me limitaba a mirar) fue creado en ese lejano 1991 por el mítico Sid Meier, también responsable de ese entrañable Railroad Tycoon con el que compartía interfaz geoglobal. Pero por suerte para vosotros (y también para mí, dicho sea de paso), más adelante me interesé también por la saga y pudimos observar la evolución de esta franquicia.

Antes de nada expliquemos un poco de qué va esta saga para aquellos que no sepan de lo que estamos hablando. Los Civilization son juegos de estrategia por turnos en los que tomamos el control de una civilización desde el 4.000 a.C., momento en el que fundamos su primera ciudad y capital, para ir luego construyendo más ciudades e investigando nuevas tecnologías que nos proporcionarán acceso a más conocimientos, unidades militares (y alguna civil), mejoras para las ciudades, e incluso la construcción de maravillas (como las Pirámides o la Torre Eiffel). Así podremos llegar hasta la época moderna –e incluso un poco en el futuro– si no nos exterminan antes. Porque, efectivamente, no estamos solos en el mundo, otras civilizaciones intentarán alzarse sobre las demás y dominar el planeta, y nunca deberemos bajar la guardia si no queremos que nos aparezca una tribu bárbara con ganas de saquear nuestras ciudades prósperas.

La fórmula de juego por turnos hace que las partidas se conviertan en una adicción continua por avanzar al siguiente turno, esperar para ver que hace nuestro enemigo o esperar hasta obtener la siguiente mejora o tecnología. Afortunadamente tengo que admitir que esta fórmula, a pesar de ser bastante fija y constante, ha sabido renovar los pequeños detalles que hacen de cada una de sus secuelas un juego fresco y entretenido. Y éstos no son sólo las propias civilizaciones que podemos controlar, cuyos detalles van mejorando a lo largo de las entregas, sino también la naturaleza de los recursos que se gestionan, los mismos árboles tecnológicos y muchas otras cosas más.

En esta última entrega, la gran novedad que presenta es el cambio en la movilidad de las casillas. Para empezar, se ha pasado de las clásicas casillas cuadradas a un tablero hexagonal, que elimina la discusión existencial de si el movimiento en diagonal tiene que valer lo mismo que el que haríamos en horizontal o vertical, o bien el doble, o bien que cada 3 casillas en diagonal el coste sea de 2. El otro gran cambio relacionado con la movilidad es el hecho de que no se puedan apilar dos unidades en la misma casilla (sí está permitido que una unidad civil y una militar ocupen la misma). Esto hace las campañas militares algo más divertidas, ya que tendremos que pensar cómo colocar nuestras unidades sin la posibilidad de encajar doce de ellas en esa especie de trenecitos compactados en una casilla en el que las unidades iban avanzando poco a poco como una plaga de langostas. La falta de esa posibilidad puede hacer pensar a los veteranos que las defensas de las ciudades pueden ser más costosas pero, por suerte, la aportación de unidades con alcance y con capacidad de asedio, además de la capacidad de cualquier ciudad de bombardear a sus enemigos hace que el combate sea más entretenido y elaborado que nunca.

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