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Avance de Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide

Emerger la flota.

Las expansiones de un Civilization son momentos a marcar en el calendario con tanta o más intensidad que la fecha de salida, como sabrán los que han seguido los lanzamientos de los juegos de Firaxis. La última entrega principal de la saga (Civilization V) fue recibida de una manera tibia por parte de muchos fans de la saga, pero tras continuas actualizaciones y expansiones a lo largo de los años se ha convertido en uno de los favoritos, superando en encuestas recientes incluso al mítico Civ IV.

A Beyond Earth le pesó entre los fans que, siendo un buen juego, no se alejaba lo suficiente de lo que ya ofrecía el propio Civilization V. Su primera expansión, Rising Tide, busca diferenciarse desde el minuto uno. En la preview hemos podido jugar con uno de los cuatro nuevos mecenas, los coreanos "Chungsu", centrados en las Operaciones Encubiertas que introdujo Beyond Earth. Los Chungsu tienen una particularidad: no fundan su primera ciudad en tierra, sino en el agua. Las principal diferencia de las ciudades acuáticas con respecto a las terrestres es que no crecen mediante Cultura, sino trasladando la propia base. Este proceso depende de la Producción y por tanto consume turnos, pero a cambio nos permite desarrollar Virtudes a un ritmo muy superior al de otros líderes. Aprovechando la ocasión se ha remozado el estilo gráfico del mar, que ahora se divide en "oceáno" y "costa", con diferentes efectos sobre las unidades. En algunas zonas es translúcido y nos permite ver las criaturas extraterrestres que habitan el fondo marino, aunque bastante tendremos con aguantar las que pululan por la superficie, que están entre las más peligrosas del juego.

Como consecuencia esperada, las tropas marítimas cobran una importancia capital en la expansión. Con unidades capaces de desplazarse enormes distancias en un turno, los ataques a ciudades marítimas se parecen más a un blitzkrieg que a un asedio. Sin previo aviso nos encontraremos flanqueados por todos lados por buques de guerra, naves de ataque rápido y submarinos que permanecerán ocultos a nuestros ataques si no tenemos un combatiente nuestro en una casilla contigua.

El aspecto acuático es el principal punto que se ha publicitado de la expansión, pero creo que los veteranos de Civ se fijarán mucho más en otro aspecto: el sistema de Diplomacia. En un Civ clásico es muy fácil predecir la actitud de un líder porque es una figura histórica reconocible; Napoleón no nos va a tratar igual que Gandhi. Los líderes de Beyond Earth y Starships eran más difíciles de conocer, requerían de unas cuantas partidas para entender exactamente qué les gustaba y qué no, ya que el feedback era insuficiente.

Rising Tide se ha esforzado mucho en cambiar este aspecto y han encontrado la inspiración fuera de las pantallas. Ahora cada líder tiene cuatro rasgos de personalidad que funcionan como cartas de personaje de un juego de rol. Al principio solo tenemos desbloqueado el rasgo propio del mecenas, pero podemos desbloquear otros tres que cambian las recompensas militares, la política exterior y la política doméstica. De un vistazo a los rasgos de otro personaje es muy fácil saber exactamente cómo va a actuar el líder, qué aspectos va a priorizar e intuir el tipo de victoria que tratará de alcanzar.

Cada turno ganamos "puntos de Diplomacia" que podemos destinar a desbloquear cartas de personaje, cambiarlas por otras o mejorar las condiciones de las existentes. También se puede hacer algo bastante más interesante: firmar "acuerdos" nos permite intercambiar una cantidad por turno a un rival a cambio de mejoras en ciertas condiciones, como menor coste de producción de tropas o de ciencias que desbloquean unidades nuevas.

También han incorporado un sistema que mide nuestra relación con otros líderes según dos aspectos: respeto y miedo. Un líder purista nos perderá el respeto si contactamos con los aliens, un líder belicista apreciará que tengamos un ejército en forma, todo el mundo se sentirá a gusto con un buen acuerdo... Una vez más no nos perdemos: pasando el ratón por encima de los rasgos de los líderes rivales podemos ver exactamente qué acciones valoran.

Quizá se han pasado un poco de más con el tema del feedback; a que a partir de cierto punto recibiremos todos los turnos mensajes que nos indican ligeras variaciones en estas dos estadísticas por parte de cada líder y el motivo exacto del cambio de humor. Está mucho mejor conocer esta información que recibir una declaración de guerra por la cara, pero recibir tres o cuatro mensajes cada turno igual es demasiado.

Más allá de estos dos aspectos, el mayor cambio son las unidades híbridas, que nos permiten desarrollar dos afinidades al mismo tiempo para crear tres nuevos tipos de mejoras por unidad. La interfaz se ha limpiado y ahora es mucho más cómodo comprobar de un vistazo qué unidades podemos mejorar, hacia dónde y cuáles son los requisitos, además de ver las ventajas que nos proporciona cada tipo de afinidad.

A falta de probar el resto de líderes nuevos, parece claro que en Firaxis se han tomado muy en serio lo de darle una personalidad propia a Beyond Earth. Los cambios en el planteamiento de las partidas que generan las ciudades acuáticas son interesantes, pero es el nuevo sistema de diplomacia el que realmente alberga el potencial para convertir a Beyond Earth en algo más que un Civilization V ambientado en el espacio.

Este avance refleja impresiones limitadas a 250 turnos con el mecenas Chungsu como líder.

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