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Shuhei Yoshida

Hablamos con el presidente de Sony Worlwide Studios.

EurogamerPS Move ha sido una parte importante de vuestra conferencia de prensa. Ahora que ya lleva casi un año a la venta, ¿ha tenido el éxito que esperaba Sony?
Shuhei Yoshida

En el lanzamiento de PS Move el año pasado teníamos varios objetivos para el primer año en términos de ventas. Hemos superado esos objetivos. Estamos extremadamente contentos. El tipo de experiencias para las que se diseñó el sistema son muy intuitivas y precisas. Eso se ha comunicado bien a los consumidores. Los medios nos han ayudado a explicar lo diferente que es PS Move del resto de experiencias.

Hay cierto escepticismo, especialmente por parte de los desarrolladores que trabajan en juegos de tipo más tradicional, porque hacen títulos para gente que ha jugado con videojuegos durante muchos, muchos años. Están cómodos usando el mando DualShock. Pero cuando prueban PS Move se sorprenden al ver que lo pueden incorporar como un mando corriente.

PS Move se diseñó como mando. Tiene la misma respuesta y precisión que necesitan los jugadores. A medida que los desarrolladores lo descubran y hagan más contenido usando PS Move, la gente entenderá que el potencial de PS Move es más profundo. Así que estoy contento en el punto actual de adopción de PS Move. Estamos trabajando en nuevas experiencias usando PS Move para el futuro.

EurogamerEn tu opinión, ¿deberían todos los juegos first-party de Sony incorporar Move?
Shuhei Yoshida

No. No tenemos ese límite. Le pedimos a cada equipo que evalue. Como tenemos muchos equipos desarrollando para PS Move, sabemos bien qué tipos de juego pueden sacar beneficio de PS Move. Como con los FPS, sabemos que funcionó. Es como un sistema de apuntado muy preciso y responsivo. Pero hay ciertos géneros que no pudimos probar antes del lanzamiento de PS Move. Todavía estamos evaluando y descubriendo cosas.

En términos de lo que falta... en FPS vamos bien porque PS Move, en combinación con el Navigation Controller, tiene el mismo nivel de control, porque el stick analógico derecho del DualShock se reemplaza por el movimiento de PS Move. Como en los FPS el movimiento de la cámara y el movimiento del personaje están muy ligados, funciona con ese diseño.

Vita tiene más RAM que PS3.

Pero lo que descubrimos es que en los juegos de acción en tercera persona el movimiento de la cámara y tus acciones van totalmente por separado. Se deben controlar de forma independiente.

Move es control de movimiento. El objetivo es permitir a la gente hacer el movimiento de la acción del personaje. No solo pulsar botones, si no usar el control de movimiento para hacer la acción. Esto crea el problema de cómo reemplazar el movimiento de la cámara. Ahora ya no hay stick analógico derecho y el reemplazo es el movimiento, que se usa para las acciones del personaje. ¿Qué hacer? Es un reto que estamos estudiando. Con lo robusta que es la tecnología es algo que deberíamos poder superar. El tema es que el juego debe diseñarse de cierta forma. Si el uso del control de movimiento requiere un diseño radicalmente diferente para el juego, el juego debe diseñarse específicamente para DualShock o Move. Es un reto. Pero a excepción de ese género, casi cualquier tipo de experiencia se puede crear con PS Move..

EurogamerRecientemente habéis comprado a Sucker Punch, la desarrolladora de inFamous. Sony tiene una gran cantidad de estudios de desarrollo, algo que parece único en el mercado. ¿Por qué seguís invirtiendo en esta gran familia de desarrolladoras propiedad de Sony?
Shuhei Yoshida

Si fuese un analista deberías preguntarte ¿si otras compañías dejar de invertir, por que invertís vosotros? Vemos la situación de forma totalmente diferente. No salimos a comprar desarrolladoras solo por comprar. Muchas third parties y compañías independientes hacen eso. Lo que hacemos nosotros normalmente es crear una relación con la desarrolladora. Una vez tienes varios años de experiencia trabajando juntos y creando franquicias de éxito pasamos a este nuevo nivel de la relación, una vez se ha conseguido eso.

Así que siempre sale de forma natural. Sucker Punch ha estado haciendo juegos para nosotros durante los últimos diez años. Antes de la adquisición, después de la adquisición, siguen haciendo juegos y avanzando. ¿Cambiará esto algo? Lo dudo. Pero les evitará tener que preocuparse de otras cosas que si tenían si fuesen independientes. Ese es el aspecto positivo de tener esta nueva relación. Se pueden centrar en el aspecto creativo de hacer videojuegos sin preocuparse de que si el juego no vende bien deberán encontrar nuevos socios para crear un nuevo concepto mientras todavía trabajan en el proyecto actual. Es mucho estrés.

Ellos ahora se pueden centrar en el aspecto creativo y en formar parte de nuestra familia. Les podemos invitar a meterse más en nuestra actividad.

Eurogamer¿Todas vuestras fiestas, por ejemplo?
Shuhei Yoshida

¡Sí! Las de Sony Computer Entertainment, especialmente del grupo de hardware. Es muy emocionante. Estoy emocionado por presentárselos a ese grupo.

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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