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Avance de Shadow of the Beast

Carta de amor.

He explicado en más de una ocasión que uno de los aspectos más gratificantes de mi profesión -quizás el que más- es la posibilidad de conocer y charlar de forma distendida con la gente que hay detrás del desarrollo de muchos videojuegos, y lo sorprendente que en ocasiones resulta la ilusión y entusiasmo que hay detrás de proyectos que, desde fuera, parecen mucho más serios e industriales. Sin embargo, creo que pocas veces -o ninguna- he visto tanto amor y adoración como el que demuestra Matt Birch cuando habla de Shadow of the Beast.

Birch es el CEO de Heavy Spectrum Entertainment Labs, el pequeño estudio británico (está formado por apenas siete personas) responsable de Shadow of the Beast, una reimaginación para PlayStation 4 del juego publicado por Psygnosis en el Amiga 500 de Commodore. Pero lo que a primera vista puede parecer otra puesta al día más de un título clásico se destapa como una auténtica carta de amor por la obra de Reflections, y Birch pasa de ser un simple desarrollador a un fan que habla con auténtica devoción del videojuego que marcó su adolescencia y que ha hecho realidad el sueño de trabajar con un IP que parecía muerta y enterrada junto al difunto Studio Liverpool de Sony Computer Entertainment Europe.

Y no son solo palabras, porque los hechos respaldan su desenfadada actitud. Cuando le comenté que yo también admiraba el virtuoso trabajo de Martin Edmonson, Birch no perdió ni un segundo en correr a enseñarme el menú de extras. "Mira, aquí puedes ver la caja del original. Es la mía, de hecho, y se puede apreciar una decoloración en la esquina porque cometí el error de dejarla al sol", explicaba con una sonrisa de oreja a oreja. También me mostró una opción para jugar al nuevo juego con la memorable banda sonora original de David Whittaker, un vídeo con un longplay de la versión Amiga o unas runas que ofrecen poderes especiales y homenajean a Psygnosis (como una llamada que se llamaba, muy apropiadamente, "Leander"). Y la guinda del pastel: se incluye el juego original de 1989 como desbloqueable.

Pero la chicha no está en este regreso al pasado sin necesidad de un Delorean DMC-12 con condensador de fluzo, sino en el nuevo juego que ha preparado Heavy Spectrum durante varios años. Lo primero que salta a la vista es que no parece que sea un título desarrollado por un equipo tan pequeño: con una perspectiva 2,5D que imita al Shadow of the Beast de Amiga (incluso con los fondos, que replican el scroll parallax con trece capas que lo hizo famoso), sus elaborados diseños tridimensionales no solo recuperan el estilo del juego de Reflections, sino también el espectacular arte conceptual de Roger Dean. Pero donde más se nota el cambio es en la propia jugabilidad; SOTB, seamos realistas, era tanto una demo técnica como un juego mediocre (con un nivel de dificultad totalmente desequilibrado) y es ahí donde han implementado nuevas mecánicas, un sistema de combate más complejo ("Bayonetta es un de mis juegos favoritos", admitía Birch) e ítems para potenciar las habilidades del protagonista.

El resultado no pretende reinventar la rueda (es el que esperarías en un título descargable de perfil medio, la verdad), pero sí es bastante apañado. Los combates contra los enemigos tienen una brutalidad y gore deudor del God of War del estudio de Sony Santa Monica, y detalles como el sistema de puntuación o los combos tratan de aportar un poco más de profundidad. Pero por lo general la estructura es la misma que en el juego de 1989, controlando a una bestia que se enfrenta a monstruos mientras explora un onírico mundo alienígena, ajustándola a los cánones modernos. Es difícil, también, aunque no imposible y con una curva de accesibilidad apropiada para no volver locos a los usuarios, como sí hacía el juego de Amiga.

Muchos quizás esperaban de Shadow of the Beast un triple A por su vistoso apartado gráfico, pero en realidad es un título de acción más modesto. Si tenemos esto claro, puede ser uno de esos entretenimientos perfectos para alternar entre grandes superproducciones, un juego que basa parte de su atractivo en la nostalgia pero que también pretende ir un poquito más allá. Lo que sí está claro, como podréis comprobar vosotros el 17 de mayo, es que está hecho con cariño. Muchísimo cariño.

Este avance se ha escrito tras asistir a un evento de presentación de juegos digitales para PSN en Londres, en el que los gastos de viaje y alojamiento fueron cubiertos por Sony Computer Entertainent.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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