Análisis de Scribblenauts
La ley del péndulo.
Versión probada: DS
La genialidad y la locura. El amor y el odio. El éxito y el fracaso. Se suele decir que los extremos se tocan, que la línea que los separa es tan fina que un pequeño cambio trastoca el orden establecido y nos pasamos al otro lado. La diferenciación es a veces cuestión de matices, una frontera tan etérea que podemos traspasarla casi sin darnos cuenta. 5th Cell partió del desconocimiento absoluto con su nuevo juego Scribblenauts, y un ¿inocente? post en el famoso foro NeoGAF lo convirtió de un día para otro en el juego más esperado del año en DS. Si hubiera sido la única línea que terminarían atravesando...
Scribblenauts prescinde de lo absurdo que sería explicar que el protagonista, Maxwell, tenga una libreta que hace que todo lo que se escriba en ella (y que tenga cabida en la amplia base de datos del juego) se convierta en real con el objetivo de resolver los puzles que se nos presentan. ¿Necesitamos trasladarnos a un punto alto del mapa? Podemos probar con helicóptero, con el mítico Pegaso, poniéndonos alas o incluso un Jet Pack. ¿Queremos encargarnos del alguien? Podemos usar una escopeta, una mina de proximidad, llamar a la Medusa o directamente al mismísimo Cthulhu.
Realmente lo más interesante del juego es probar todas las combinaciones que se nos ocurran: luchas entre criaturas míticas como la Hidra y un Dragón, ver cuántos zombis podemos matar antes de que nos conviertan en uno de ellos, invocar a memes de internet como el Keyboard Cat y todas esas idioteces que nos dejan con una sonrisita tonta. Realmente el juego alcanza un punto en que es lo mejor que puedes hacer. Aunque de eso hablaremos después.
Las interacciones entre objetos nos permiten toda clase de virguerías para emplear en los dos modos de juego, puzle y acción. El primer modo se basa en resolver una situación muy concreta con el mínimo de herramientas posibles, mientras que el segundo suele ser más de atravesar un nivel estilo plataformas con diferentes obstáculos por el camino. Nos puntúan tanto por usar pocos objetos como por solventar la situación con originalidad. Una vez nos pasemos la pantalla, podemos activar un Modo Experto, teniendo que resolver tres veces el mismo puzle sin repetir objetos, estando aquí el auténtico reto del juego.

Maxwell Terminator vs Velociraptors Turcos.
También contamos con un modo libre y una sala de creación que sirven sobre todo para experimentar con los objetos que podremos utilizar de cara a los niveles, ya que no nos muestran los objetos antes de emplearlos y es habitual llevarnos una mala sorpresa al emplearlos. Consejo de veterano: el “Muro” bueno es la opción de abajo.
La traducción tampoco ayuda demasiado, ya que se ha optado por un castellano neutro que da lugar a bastantes equívocos entre opciones y que en ocasiones muestra decisiones estúpidas. Si pedimos “Puente”, nos dará un puentecito del tamaño del protagonista. Lo que en realidad queremos es una “Escala del Puente”, palabra que personalmente no he escuchado en la vida. Incluso, probando algunas palabras que recomendaban en Gamefaqs para el Modo Experto (aunque no lo parezca, los redactores de videojuegos son humanos), me ha parecido observar que alguna se ha perdido por el camino.
Todas las esperanzas de encontrar el que podría haber sido el mejor título de DS se hunden cuando nos damos cuenta del horrible sistema de control. La última vez que me frustré de manera parecida con un control estaba probando Superman 64 en un emulador de PC. Bueno, quizá haya exagerado un poco, pero la verdad es que en este aspecto el juego fracasa miserablemente: la dificultad de los puzzles se eleva hasta extremos exagerados en algunos niveles simplemente porque el sistema de reconocimiento no está bien calibrado. A alguien se le ocurrió que era buena idea controlar al protagonista con el Stylus y la cámara con las teclas de dirección. No lo era.
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Comentarios (8) Latest comment Hace 2 años
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Es cierto que el control es atroz en ciertos puzzles (especialmente si hay cuerdas trampa de por medio), pero es que el esfuerzo imaginativo que el juego requiere me parece tan, tan, tan encomiable, que por si sólo ya justifica al menos darle una oportunidad seria de triunfo sobre la marea de juegos sin personalidad que hoy día pueblan las estanterías.
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Estoy de acuerdo, de hecho, llevo un par de dias debatiendo conmigo mismo si comprar Scribblenauts o el nuevo Mario & Luigi y creo que por el mero hecho de la innovación va a caer el primero.
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Pues por lo que he leído en muchos más sitios en mis ratos libres, Es una pena, pero una auténtica pena, que las grandes ideas se desaprovechen de esta manera tan flagrante, con fallos en la traducción y con un control por lo que veo menos que insufrible. Una lástima.
¿Por qué se han cegado estos chicos con la idea y no han visto un palmo más delante de sus narices? ¿Ellos realmente podían jugarlo bien? ¿No han probado otros métodos de control? Por esa parte, por muy innovador que sea el juego, si el control es un infierno, difícilmente pueda aconsejarle a alguien la compra salvo a los muy valientes.
Mirad, no me hubiese importado errores tontísimos, pero esto de tal calaña... no sé en qué pensar. Algo tan sencillo como que se pueda jugar y controlar bien... si eso, que es lo más básico de todo, no es capaz de pasarse a la práctica con totales garantías, da igual que tenga las mejores ideas del mundo, que difícilmente pueda disfrutarse.
Pasará a la historia del medio, no lo dudo... pero también, seguramente, como la idea más innovadora, pero yo le daría un galardón adicional: chapucilla del año. No me lo esperaba, tenía grandes esperanzas e incluso me aventuré a decir por estos lares que iba a ser el juego del año...
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Al final, la mayoría de puzles se solucionan con “mina”, “agujero negro”, “pegaso”, “dios” y “cuerda”.