Robert Bowling

Charlamos sobre MW3, Elite, BF3 y Black Ops.

Puede que hayan pasado casi dos años desde el lanzamiento del último Modern Warfare, pero Infinity Ward sigue siendo noticia. Primero fue el escandaloso despido de los directores del estudio, Jason West y Vince Zampella, a principios de este año Kotaku filtraba un montón de información sobre la campaña de Modern Warfare 3 y recientemente un tío con muy mala leche redirigió el dominio modernwarfare3.com a la página de su máximo competidor, el Battlefield 3 de EA y DICE. Debe ser un respiro para Robert Bowling poder hablar un poco del juego en vez de sobre todo eso.

Tampoco es que Bowling sea tímido. Es un bicho raro dentro de un estudio que hace blockbusters - un portavoz accesible - y a través de su twitter pasa horas y horas cada semana respondiendo las preguntas de los fans. Hemos hablado recientemente con Bowling en Londres sobre los retos del desarrollo entre varios estudio, el polémico inicio de Call of Duty: Elite y la futura batalla con Electronic Arts.

Eurogamer: Tienes una presencia online muy visible y mantienes relaciones personales con muchos de los fans de Infinity Ward a través de Twitter. ¿Qué ventajas tiene eso?

Robert Bowling: A menudo digo que hacerme una cuenta de Twitter es lo mejor que hecho. Es fácil sentarte y mirar las cifras de ventas o la cantidad de gente que juega a un juego y pensar 'vale, ya hemos terminado'. Pero puedes ir online cada día y ver qué opina la gente de tu comunidad y entonces decir 'hay todavía mucho trabajo por hacer, podemos mejorar esto, esto no ha funcionado... ¿qué podemos aprender de todo esto?'.

Creo que es importante rodearte de gente que tenga opiniones diferentes a las tuyas. Más allá de lo bueno que sea tu producto, siempre puede ser mejor, y tener ese compromiso personal nos permite hacerlo.

Por otro nos permite saber al momento el sentimiento de la comunidad. No nos desconectamos de nuestro público - sabemos exactamente lo que quieren y escuchamos y vemos como podemos utilizar ese feedback para incorporarlo en el juego.

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Call of Duty: Elite no generó demasiada simpatía con su anuncio, pero Bowling dice que es una gran herramienta gratuita.

Eurogamer: ¿Te ves atado a nivel creativo por la popularidad del juego? ¿Hace una base tan grande de público que a veces penséis más de una vez en las características que queréis implementar?

Robert Bowling: No puedo decir que estemos atados. Es desafiante porque tienes treinta millones de personas con un gran espectro de gustos y definiciones de lo que es divertido, y ese es el reto de desarrollar un Call of Duty, es un reto único que no todos los desarrolladores tienen - tener una base de usuarios tan grande y variada.

Creo que eso es parte del reto de tomar todo ese feedback y pasarlo por el filtro de 'vale, ¿de dónde viene este tío? ¿es un jugador hardcore competitivo? ¿es un jugador casual? ¿se centra únicamente en el objetivo? ¿o en un punto intermedio?'. Tras pasarlo todo por ese filtro y por el filtro de tu filosofía de diseño tipo 'sabemos el juego que queremos hacer. ¿Cómo podemos incorporar este feedback para mejorar la experiencia que buscamos?'.

Es útil porque nos permite engendrar nuevas características, nuevos modos, nuevos objetivos que quizás no habríamos pensado antes. El Survival Mode de Spec Ops es resultado directo de eso.

Eurogamer: Has mencionado vuestra filosofía de diseño. ¿Cómo preserváis el núcleo de Modern Warfare después del terremoto en vuestro equipo el año pasado? ¿Fue eso un objetivo o simplemente estáis contentos de recibir nuevas ideas de estudios como Sledgehammer?

Robert Bowling: Bueno, ya sabes... buena parte del núcleo que queda de nuestro equipo ha estado trabajando en la franquicia Modern Warfare desde el principio, pero ha sido genial tener a Sledgehammer con una mentalidad fresca y su forma de hacer las cosas, y trabajar entre los dos.

Creo que ha sido genial porque nos ha permitido tomar las mécanicas básicas de lo que hace COD ser lo que es - los tiroteos suaves y super rápidos, los controles y los grandes momentos cinemáticos de la historia - y construir el juego de una nueva manera.

Buena parte era mirar atrás e identificar el núcleo jugable que queríamos hacer, y en muchos aspectos nos hemos basado más en Call of Duty 4 que en Modern Warfare 2. Recuperamos lo que amamos de MW2 - los avances en tecnología, los avances en jugabilidad - pero también nos centramos mucho en los tiroteos de COD4 y en buscar nueva inspiración para todo el mundo en el equipo.

Bowling dice que la ayuda de Sledgehammer en cuanto a narrativa ha sido inestimable.

Eurogamer: ¿Puedes darnos algún ejemplo de algo que haya aportado Sledgehammer al juego? ¿Algo que haya venido directamente de ellos?

Robert Bowling: Diría que nada se origina únicamente en uno de los equipos...

Eurogamer: Quiero decir... ¿cómo aportan frescura a vuestra perspectiva?

Robert Bowling: Sí, fue genial tenerlos simplemente desde el punto de vista de la narrativa, porque estos tíos tienen una gran habilidad en eso aspecto, así que el hecho de que trabajaran con nosotros en la historia realmente nos ha permitido llegar a tener este resultado. Es un gran momento en términos del momento de los personajes y el conflicto que se ha ido creando desde Call of Duty 4, así que ha sido genial.

Además tienen gente en su equipo que es genial en todos los aspectos. Tienen grandes creadores de mundos. Has visto parte de su trabajo en las demos que hemos enseñado hoy, y trabajar con esta gente y nuestros artistas e iluminadores todos ellos al mismo nivel ha sido fantástico.

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