Rift

El auténtico "WoW killer".

No se puede escribir sobre Rift sin hacer mención a World of Warcraft constantemente. Sí, muchísimos más títulos han seguido su estela antes y es que la influencia del masivo de Blizzard ha sido enorme, y aunque cabe recordar que fue también un aglutinaje de ideas de otros MMOs como EverQuest o Dark Ages of Camelot, lo cierto es que dieron con el clavo en varios aspectos: misiones, árbol de talentos, un gran diseño artístico, mucho contenido y la franquicia Warcraft detrás. Seguramente esto último tuvo mucho peso, más una pizca de suerte, pero a mi juicio en su lanzamiento fue el mejor MMORPG del mercado con diferencia, como mínimo dentro de su estilo.

Como decía, muchas desarrolladoras han bebido del éxito de World of Warcraft diseñando juegos similares, siempre con sus puntos diferenciales pero, al fin y al cabo, con una progresión de personaje casi idéntica, una interfaz parecida y varias mecánicas más, como podrían ser los oficios o el PvP, bastante conservadoras también. Rift no es una excepción; cuenta con algunos aspectos prácticamente únicos, pero está un paso más allá que el resto en cuanto a influencia de WoW se refiere.

Deben ser los movimientos del personaje, el diseño de los escenarios, la idéntica distribución de la interfaz así como de los controles, el sistema de 'cooldowns', la funcionalidad y datos de los objetos... En conjunto se crea el 'feeling' como si estuviéramos jugando a una versión renovada de World of Warcraft, y no a un producto ligeramente influenciado pero que busca su propio carácter. Rift no busca crear escuela o marcar nuevas pautas en el género sino que, de forma totalmente honesta y sincera, continúa al noventa y nueve por ciento con la fórmula básica que triunfa desde hace años, y no en un sentido general, sino estrictamente WoW. Cabe matizar que, además de beber del diseño y decisiones de los chicos de Blizzard, también han aprendido de su buen hacer, de mimar cada aspecto y zona del juego, de ofrecer un aspecto pulcro y casi impecable desde el día de su salida.

Por supuesto, Rift también cuenta con alicientes únicos que pueden alterar completamente el ritmo de juego y, a los ojos del experto, desmarcarlo del resto de masivos. Pero quedaos con la idea de que la progresión es la misma; hacer misiones mientras subimos de nivel, alguna mazmorra de vez en cuando, picar minerales o recoger plantas repartidas por las zonas y, a nivel alto, subir reputaciones (para objetos, recetas, etc.) y realizar quests diarias y mazmorras en modo heroico para recolectar "chapas" de todo tipo. Más de uno debe de estar leyendo la historia de su vida en estas líneas.

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Antiguamente teníamos el 'grindeo' (pasar horas y horas matando bichos sin parar), ahora tenemos el 'questeo'. La verdad es que se hace algo más llevadero por eso de ir cambiando de zona, poder leer el texto de las misiones que nos sitúa en contexto, etc., pero los atenuantes acaban allí. Lo cierto es que jugando a Rift en ocasiones nos sentimos robots, pues el desarrollo se acaba tornando demasiado básico: ir a un nodo de misiones (un poblado, por ejemplo), coger todas las que nos dan, ir a la zona del mapa indicada, matar/saquear todo lo que se nos cruce y volver a entregarlas. Repetir estos pasos unas, no sé, 300 veces y voilà, ya somos de nivel máximo. Por supuesto, hay maneras alternativas de ganar experiencia, empezando por los campos de batalla PvP.

La primera de las novedades, sumamente importante, es el sistema de almas. Al crear el personaje debemos elegir entre cuatro clases básicas (guerrero, mago, pícaro, clérigo), y sólo tomar control del avatar y completar la primera misión se nos da a escoger entre hasta ocho subclases básicas. Esa será nuestra clase principal, pero ahí no acaba la cosa, pues a lo largo del tutorial deberemos acabar de definir nuestra "soul" escogiendo dos subclases más que complementarán a la principal. Con un total de 66 puntos a nivel 50, es nuestra decisión cómo repartirlos entre las 3 subclases diferentes. Curiosamente a primera vista puede parecer similar a los tres árboles de cada clase en WoW, pero en este caso las diferencias son palpables y la profundidad, mayor.

Además, a medida que subamos de nivel podremos desbloquear (es decir, comprar) hasta dos "souls" más, que nos permiten escoger hasta tres subclases más por cada una. Esto es realmente interesante; por ejemplo, si nuestro personaje es un guerrero, podemos tener un alma DPS (hacer daño), otra que sirva como tanque (aguantar daño) y una tercera, por ejemplo, dedicada al PvP. Un mago, que generalmente se dedica a lanzar hechizos dañinos, puede tener un alma de sanador (Chloromancer), mientras que un pícaro puede alternar entre ser un maestro del arco, con jabalí y todo, y un asesino invisible. Recalcar que no son diferentes configuraciones de talentos (como las dual specs del WoW) sino tres combinaciones diferentes de subclases, lo que significa más variedad.

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En este sentido, con este sistema es tontería crearse dos personajes de la misma clase; con crear cuatro personajes tenemos acceso en todo momento a todas las subclases del juego. Además de ser refrescante y en cierto modo muy positivo (nos ahorra horas de subir a otros personajes), la verdad es que tiene implicaciones negativas. Subir cuatro personajes a 50 lleva su tiempo, pero si a alguien le gustó su guerrero y quiere hacerse otro para subir con su amigo, le parecerá que está perdiendo el tiempo pues, a la larga, tendrá dos personajes idénticos (o siempre con la posibilidad de serlo, pues pagando se pueden resetear las almas). Como en cualquier juego, diréis, sólo que aquí se reducen a cuatro clases en lugar de, por ejemplo, las nueve de WoW. Recalcar que esto sólo afecta a la rejugabilidad.

Tampoco ayuda el hecho que todas las razas dentro de una facción compartan zona de inicio, ciudad principal y, en general, toda la progresión del personaje. Apenas hay momentos en que podamos decidir a qué zona ir, en cambio se nos lleva de la mano a través de las diferentes áreas y como mucho podremos ignorar algunas misiones que se nos hayan quedado pequeñas.

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