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Resident Evil: The Darkside Chronicles

¡Chu-chuuu! Próxima parada... Comisaría de Policía.

¡¡Resident Evil 2!! Es mi Resident Evil favorito, perfeccionaba e intensificaba el suspense y el aislamiento del primero y lo hacía en un nuevo escenario tan coherente como sorprendente al mismo tiempo. Por eso mismo me encanta oír lo que me dice el productor de Resident Evil: The Darkside Chronicles, Masachita Kawata, que se encuentra como nuevo después de acabar su trabajo en Resident Evil 5 junto con Jun Takeuchi. Me comenta que la transición con respecto al Umbrella Chronicles que nos llegó el año pasado está resultando sorprendentemente buena.

"Una de las mejores cosas de este Umbrella Chronicles es que hemos podido meter todo lo que no pudimos en la primera entrega por falta de tiempo. En cierto sentido estamos acabando el trabajo que empezamos inicialmente", comenta Kawata a Eurogamer. "La segunda mejor cosa es que efectivamente, sabemos que Resident Evil 2 es uno de los capítulos más populares de la saga, y por esta razón trabajar junto a Cavia en este proyecto, partiendo con este gran argumento en The Darkside Chronicles va a ser muy divertido".

El resultado –a parte de renovar la pixelada pero eterna amistad entre Leon S. Kennedy Claire Redfield forjada hace años en la Comisaría de Racoon City– es que volvemos a la jugabilidad propia de un título de acción sobre raíles donde nos vuelven a arrancar el control sobre la cámara, algo que podría parecer un paso hacia atrás, pero que está hecho con una intención dramática. Se nota que Kawata ha visto la película Monstruoso (Cloverfield, 2008), al menos eso afirma, y es que es algo que se nota en la perspectiva estilo handycam del juego, llena de apresuradas carreras, explosivas desorientaciones y giros dramáticos de la cabeza.

De hecho, los gráficos están entre lo mejor que hemos visto en Wii, en gran parte gracias al director del juego Yasuhiro Seto y a su equipo de desarrollo Cavia, que se las han ingeniado con shaders rebajados y filtros basados en los principios adoptados en muchas producciones para Xbox 360 y PS3. Para hacer una comparación obvia, decir que hay muchos más detalles ambientales adornando los claustrofóbicos pasillos de este juego que los que pudimos ver en House of the Dead: Overkill, así como también en lo que se refiere al despliegue de efectos atmosféricos, que dan a los zombis, a los perros, a las arañas gigantes y a todas las abominaciones mutantes que nos encontremos lo necesario para su triunfal entrada dramática en escena.

"Creo que algunas lecciones que he recibido con Resident Evil 5 me han enseñado cosas", comenta Kawata a Eurogamer.

Los dos personajes son visibles en pantalla en todo momento, hasta en las partidas para un solo jugador, dice Kawata, y se espera que el guión sea un poco más realista que una simple sucesión de ocurrencias, para que no vaya en detrimento de la gravedad de la situación que retrata la historia. Viendo a Seto jugar en el primer nivel, nos encontramos en medio de las conocidas calles de Racoon City que están siendo pasto de las llamas –no se amedrenta por los zombis que se le acercan por todos lados–, nos encontramos con las tiendas que recordamos en nuestro camino hacia la Comisaría, el punto de vista dinámico de la cámara handycam interfiere mientras apunta a las cabezas de los zombis, pero consigue mantener esa sensación de urgencia, no hace falta matarlos a todos para avanzar.

El juego también revisita un buen número de escenas míticas de Resident Evil 2, como cuando los zombis atacan al tendero nada más comenzar, o esa escena en la que te sobresaltabas en la habitación de interrogatorios, momentos siempre puntuados con los inesperados y frenéticos violines de la banda sonora. Hay numerosos interludios cinemáticos, como cuando rescatas a Claire de un zombi que se arrimaba demasiado a su cuello. O como vemos después en la demo cuando una furgón SWAT explota y deja a Leon KO, con lo que Claire tiene que defenderlo mientras este se despeja la cabeza. Además, nos encontramos con unas cuantas desviaciones de caminos, como dejar las calles para descender por unas escalera (que sólo nos llevará a lo peor). También hay barriles explosivos y elementos que nos permiten desbloquear extras.

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Tom Bramwell

Contributor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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