Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Replica

Espionaje digital.

Replica nos insta a ejercitar nuestras dotes de espía digital en una novela interactiva que se juega en la pantalla de un smartphone.

Tras los puzzles y plataformas de Retsnom, el desarrollador coreano SOMI vuelve a la carga con Replica, una "novela interactiva que se juega a través de un teléfono móvil" según la propia descripción de su autor. La premisa es bien sencilla; una llamada anónima, de parte de alguien que dice trabajar para el gobierno, nos insta "amablemente" a que indaguemos en el contenido de dicho teléfono móvil para obtener la mayor información posible del propietario del mismo; un chico de 17 años sospechoso de participar en actividades terroristas.

Replica llega a rebufo del estilo de producciones relativamente recientes como Papers, Please, de Lucas Pope, o Please, Don't Touch Anything, del estudio Four Quarters (a los que Replica homenajea en determinados puntos de su desarrollo), en un principio desde un punto de vista mecánico, desde el cual clicamos y pulsamos botones para activar los resortes narrativos del juego y a partir de ahí adoptar un estilo de investigación y aprendizaje deductivo. El objetivo del juego es inspeccionar el contenido del teléfono móvil, usar la información que vayamos recabando para conseguir las claves con las que acceder a las cuentas en redes sociales del sospechoso, y seguir rastreando sus actividades así como toda la información pertinente para la investigación que estamos obligados a llevar a cabo. En principio.

Si bien la mecánica, y ese citado estilo deductivo en la progresión, es muy similar a los referentes citados, la experiencia de jugar a Replica apela a estos títulos, también, en la manera en que plantean las instrucciones y los aprioris del juego como una invitación a desobedecer. La desobediencia como recurso narrativo, un recurso que tan bien plasmó The Stanley Parable. Tradicionalmente los videojuegos han impuesto unas reglas iniciales a partir de las cuales (y si y sólo si) el juego podía ser posible, pero nunca fuera de ellas, salvo momentos de libertinaje del jugador pero improductivos en cuanto a los objetivos del juego. Replica, como The Stanley Parable, como Papers Please, y como Please Don't Touch Anything, aborda esa parte aleccionadora (e ineludible) de los videojuegos como un recurso más de la narrativa, en tanto, con él, te invita a ignorarlo para buscar otras alternativas, desde la lateralidad de la inventiva del jugador. Siguen siendo indicaciones, pero veladas, sutiles, ágilmente insertadas en la instrucción inicial del juego para que el acercamiento al juego no se produzca de manera frontal, sino dando un pequeño rodeo. Se trata de una pequeña cesión de la libertad creativa al propio jugador, un jugador que sabe que no ha burlado las reglas del juego, pero también que el juego le considera un ente pensante lo suficientemente capaz como para rellenar esos huecos que no han sido prescritos de manera detallada de antemano.

La particularidad de Replica, y uno de sus mejores aciertos, es que esa invitación al libre albedrío se produce de una manera mucho más natural que, por ejemplo, en Don't Touch Anything (que quizá se esfuerza demasiado en ser rebuscado, como si quisiera en todo momento sentirse mucho más inteligente que el jugador), en tanto manejamos un teléfono móvil con conexión. Del mismo modo que nadie, hoy en día, tiene que enseñarnos a usar un móvil, no es necesario que nadie nos sugiera que, por ejemplo, podemos llamar por teléfono a la pareja del sospechoso si no estamos muy seguros de estar haciendo lo correcto al seguir las órdenes del agente gubernamental.

El juego conecta de forma natural con la realidad de cualquier persona que viva en el año 2016. Así como Her Story podía ser jugado por cualquier persona que sepa usar Google, Replica es accesible para cualquiera que pueda manejar un smartphone y tenga un poco de curiosidad. Además, el hecho en sí de que el juego orbite en torno a la manipulación de un teléfono móvil ajeno, enlaza directamente con Cibele, de Nina Freeman. Hoy en día vivimos gran parte de nuestra vida a través de un móvil o un ordenador, y ambos juegos nos obligan a violar la intimidad de otra persona a base de ponernos en su piel digital, esto es, frente su teléfono y su ordenador personal en cada caso, como mecanismo para generar empatía, pero una empatía incómoda, no exenta de pudor y sentimiento de culpa.

Replica es fruto, qué duda cabe, de la intersección de sus (claros) referentes, pero también viene apostillado por la actual preocupación por nuestra privacidad en un mundo fuertemente tecnologizado y controlado por gigantes invisibles que escudan sus intereses mercantiles en una autoproclamada defensa de la paz y la seguridad. Lamentablemente, ese coqueteo con un tema tan interesante, y tratado de manera tan metarreferencial como en el caso que nos ocupa, se queda simplemente en eso, en un abordaje superficial e inocuo que se configura como simple telón de fondo, como escenario temático que nunca llega a penetrar de manera incisiva en nuestro rol en el juego, en nuestras motivaciones o sentimientos, como sí hacía Papers, Please, como hacía Cibele. Es un juego que se parapeta en un contexto político y que se aferra a una determinada puesta en escena para justificar su discurso, y su razón de ser, pero que acaba ahogado en la simpleza de sus diferentes resoluciones, donde lo más relevante parecen ser los guiños a V de Vendetta. En ningún momento la sombra de la distopía absolutista llega a preocuparnos más que nuestra propia pericia para conseguir todos los finales.

Con todo, Replica es un título interesante, entretenido y equilibrado. Es, además, un juego humilde que sabe bien de dónde procede y como tal, no tiene problema en guiñar el ojo a aquellos títulos de los que bebe. Es una producción pequeña y modesta, pero que logra cristalizar con acierto la idea de partida, que nos obliga a jugar usando lápiz y papel y lo hace en términos actuales, sin necesidad de tirar de nostalgia o de recursos en desuso, y que logra mantener el interés del jugador hasta la resolución de todos sus finales.

Read this next