Regreso a Silent Hill

Repasamos las tres primeras entregas la saga de terror de Konami.

Nota: En el siguiente artículo se desgranan muchos detalles sobre el argumento de las tres primeras entregas de la saga Silent Hill, así que en el caso de que todavía no las hayas jugado y tengas intención de hacerlo te recomendamos aparcar su lectura para más adelante y así evitar los spoilers.

Un pueblo llamado Silent Hill

Parece mentira que de una premisa tan sencilla como es la historia de un tipo que sufre un accidente de coche y pierde a su hija Konami fuese capaz de producir el que probablemente sea el mejor juego de terror jamás creado, un soberbio ejercicio de pasión por lo fantástico con múltiples referencias a obras y autores del género como Stephen King, Edgar Alan Poe o Lewis Carroll.

Silent Hill llegó en un momento en el que el término survival horror era sinónimo de Resident Evil. Sin embargo, mientras el juego de Capcom se sustentaba principalmente en la acción, enfrentando al jugador a una horda de zombis sedientos de sangre, Silent Hill optaba por una perspectiva mucho más cercana a Lovecraft, en la que no prima el simple susto que te hace saltar del sofá, sino una constante sensación de angustia y suspense que te mantiene acurrucado entre los cojines, mientras maldices a la espera la próxima sorpresa desagradable. La influencia del escritor americano es notable: una ciudad semi-abandonada del medio oeste que esconde un terrible secreto, el culto a una deidad pagana arraigado en la cultura de sus habitantes, las criaturas extrañas de origen desconocido y el hombre común que, sin saber bien cómo o por qué, se acaba enfrentando a todo ello.

Sin embargo, Silent Hill también supo crear una mitología y señas de identidad propias. Dos de las más destacadas son la densa niebla, que no permite ver más allá de unos pocos metros y que crea una opresiva atmósfera, y una sencilla radio de bolsillo aparentemente estropeada… hasta que empieza a emitir interferencias, señal inequívoca de que algo terrible se aproxima.

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A esta combinación de elementos hay que añadir además el excelente diseño de criaturas. Aunque siempre puedes relacionarlas con algo ligeramente conocido, nunca pierden un punto perturbador y extraño que las convierte en algo único dentro del género que queda grabado en la memoria del jugador. Las enfermeras y médicos parasitados, los perros desollados y esa especie de pterodáctilos en miniatura (o lo que quiera que sean esas malditas criaturas voladoras) son tan sólo unos pocos ejemplos de enemigos que mezclan rasgos de lo cotidiano y lo desconocido, de lo común y lo terrorífico. Es interesante, además, que todos ellos tengan definido una zona de influencia o aparición: los gray children (o mumblers, si no eres americano) en el colegio, los médicos y enfermeras en el hospital, etc.

Es al terminar el juego, al acabar de encajar todas las piezas de un gigantesco puzle, cuando descubres el por qué de esa familiaridad: todas esa criaturas son la terrible visión que tiene de ellas una niña. Una niña que ha sido maltratada tanto física como psicológicamente y que ha creado una serie de fantasías a partir de los libros que leía para evadirse de la realidad durante largas estancias en el hospital. Es esa grotesca realidad alternativa la que nos muestra Alessa cada vez que suena la sirena y se transforma el mundo que nos rodea, transportándonos al mundo tal y como lo veía la niña: un lugar sucio, terrible y despiadado. Alessa era una cría que tan sólo quería amor y sentirse integrada, pero que acaba siendo apartada, utilizada y maltratada. Su mundo es hostil, es un lugar en el que nadie te quiere y en el que nadie se preocupa por ti.

Parte del éxito de Silent Hill se sustenta en su capacidad para establecer un paralelismo entre el jugador y el protagonista a niveles que tal vez puedan resultar muy sutiles, pero que no pueden pasar desapercibidos. Al igual que Harry Mason, el jugador se encuentra en todo momento en una situación de total desamparo, con un único objetivo claro: encontrar a su hija Cheryl. Todo lo demás está rodeado de incertidumbre: no sabes por qué estás en ese pueblo maldito, por qué está deshabitado ni qué mueve a los personajes secundarios. Esos secundarios en ningún momento resultan planos ni están ahí sin un motivo real, sino que se encuentran perfectamente integrados en la historia. Algunos, de hecho, protagonizan algunas de las escenas más impactantes del juego, como la enfermera Lisa o Cybill, cuyo destino queda en nuestras manos y afecta, además, a la forma en que termina el juego y la parte de la historia que se nos mostrará.

El tráiler de presentación del primer Silent Hill en el E3 de 1998.

Es digna de elogio la forma en que los creadores consiguen sumergirte en el juego desde el primer momento, cuando comienzas a perseguir a Cheryl (aunque… ¿es realmente Cheryl?) y acabas en un callejón siendo atacado por unas criaturas enanas con garras, sin poder correr ni luchar. El jugador comparte con Harry esa sensación de indefensión y de incertidumbre, de no saber qué demonios está ocurriendo, por qué no te puedes defender o por qué no puedes escaparte por el mismo camino por el que antes has pasado sin ningún tipo de problema.

También ayuda a elaborar esa atmósfera el hecho de estar literalmente en terreno desconocido. No conoces el pueblo, así que careces de un mapa cada vez que llegas a una zona nueva. Cuando, por ejemplo, encuentras el mapa del hospital, aparecen en él todas las plantas y habitaciones, pero no qué puertas están abiertas, dónde se ha derrumbado el techo o por dónde puedes pasar. A medida que descubres todos y cada uno de sus rincones un rotulador va modificando el mapa, pero para tu desgracia cada visita al Otherworld hace que cambie. También es destacable la ausencia de un hud y que el estado de salud del protagonista se refleje a través de latidos, con la vibración del Dual Shock.

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Pero Silent Hill no es sólo su atmósfera o sus enemigos. Un elemento vital en el juego de Konami son los puzles, que van desde el típico 'encuentra la llave' a verdaderos rompecabezas como el del Zodiaco, aunque el más recordado es, sin duda, el infernal puzle del piano. Ya sean más simples o más complejos, todos ellos tienen una presentación exquisita y requieren un mínimo proceso deductivo. Además, al igual que los monstruos, los puzles se basan en los recuerdos de Alessa, con evidentes guiños a libros como El mago de Oz o Alicia en el País de las Maravillas.

Finalmente, no podemos evitar destacar un par de componentes más. En primer lugar la banda sonora, que aunque dista de ser el mejor trabajo de Akira Yamaoka ya apunta maneras, especialmente con la intro. En segundo lugar, la importancia que adquieren las acciones del jugador y sus consecuencias: en función de ellas hay hasta cinco finales diferentes (y varias recompensas para la siguiente partida). En un tiempo en el que subir los finales a YouTube no era norma esto servía para alargar considerablemente la vida útil del juego.

Todos estos elementos conforman los cimientos sobre los que posteriormente evolucionaría la saga. Aunque Silent Hill 2 supuso un gran paso en materia gráfica y su guión quizás sea un poco más complejo, el original presenta ciertos detalles que hacen de él una obra imprescindible y probablemente el mejor survival horror jamás realizado. Es por ello, y también por la importantísima influencia que tiene en Silent Hill 3, que la decisión de Konami de dejarlo fuera de la HD Collection supone el peor error cometido en mucho tiempo con la franquicia. Tanto para los fans como para los que se adentren por primera vez en el universo de Silent Hill es más que recomendable revisitar esta primera entrega, en la que empezaremos a comprender por qué el miedo a la sangre acaba creando el miedo a la carne.

La verdad sólo puede aprenderse avanzando hacia adelante

En 2001 llegó la primera secuela, Silent Hill 2, que acabaría siendo considerada por muchos fans como la mejor entrega de la saga. Su planteamiento era mucho más adulto y crudo, en un nuevo ejemplo de trabajo bien hecho y pasión por el género.

En esta ocasión la historia comienza con un nuevo protagonista, James Sunderland, que llega al pueblo tras recibir una carta de su esposa, Mary, citándole en su "sitio especial". Tan sólo hay un problema: Mary falleció tiempo atrás. Una vez más nos encontramos ante un argumento que presenta a un hombre mundano que se ve enfrentado a sucesos que escapan totalmente a su control y entendimiento.

Sin embargo, este Silent Hill tiene poco que ver con el que recordaba, y James descubrirá en su camino al Hotel Lakeview (en el que se desarrolla el clímax de la historia) un bucólico pueblo que ha sido abandonado y está cubierto por una espesa e inquietante niebla. En ese trayecto descubriremos múltiples localizaciones que tienen una íntima relación con la historia; algunas nuevas, como el cementerio o la cárcel, y otras ya conocidas, como el hospital. Se mantiene el sistema de recolección de mapas, las transiciones al Otherworld y la maldita/bendita radio.

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El pueblo, sin embargo, no está tan abandonado como parece al principio. Los pocos secundarios que encontramos son bastante complejos, con historias consecuentes y bien narradas. Angela, la joven que durante nuestro primer encuentro parece no ser más que la típica loca con tendencias suicidas, al final nos revela cómo fue violada y abandonada en un "infierno continuo", lo cual dará pie a una de las escenas más terribles del juego. Eddie, un chico gordo que ha sufrido bullying durante toda su vida y que acaba en Silent Hill porque "el pueblo le llamaba", terminará resultando ser un psicópata que en realidad está muerto y atrapado en el Otherworld.

Pero el más destacable es, por motivos obvios, María, una mujer tan parecida a Mary que incluso a James le cuesta diferenciarla, a pesar de que tiene un modo de actuar muy diferente y descarado que en ocasiones llega a ruborizar al protagonista. Todo cuanto rodea a María es un misterio, que no hace más que acrecentarse cuando empieza a tener recuerdos y comportamientos de Mary, algo que desconcertará tanto a James como al propio jugador. ¿Quién es exactamente María? ¿Es acaso una reencarnación de Mary? ¿O simplemente alguien parecida a ella a quien James, en su desesperación, otorga los rasgos de su fallecida mujer? ¿Cómo pueden ser tan similares y, al mismo tiempo, tan diferentes? (el extra Restless Dreams ahonda todavía más en estas cuestiones y arroja algo de luz. Se incluyó en la versión Platinum de PS2, en la de Xbox y en la HD Collection, aunque creo que el misterio del original hace de María un personaje aún más interesante).

Lejos de ser una secundaria más, María tiene una gran influencia en el desarrollo del juego y en cómo termina, puesto que el final variará en función del trato que tengamos con ella a lo largo de toda la partida. Si nos preocupamos por ella, tratamos de tenerla cerca y la cuidamos obtendremos un final completamente diferente al que veremos si no le hacemos caso, corremos sin preocuparnos de que nos siga o la golpeamos continuamente. Esta capacidad para evolucionar y desarrollarse plenamente se extiende a todos los secundarios, y a poco que prestemos atención a sus diálogos o acciones veremos el gran trabajo depositado en su creación: es fácil sentir cierta empatía con ellos, y se puede entender perfectamente la razón que les lleva a actuar de una determinada forma o intuir el devenir de sus historias.

Es por ello que buena parte del éxito de Silent Hill 2 se debe a su diseñador de personajes, Masahiro Ito. Si su trabajo con los secundarios es fantástico, el llevado a cabo con las criaturas enemigas es sencillamente magistral. Al igual que en la anterior entrega, las grotescas criaturas representan la retorcida visión de alguno de los personajes: si nos fijamos en los Doorman, que aparecen en el primer encuentro con Angela, veremos que representan dos cuerpos cubiertos por una tela en algo parecido a una cama - el terrible momento en el que su padre abusó de ella. Los Fresh Lips representan los últimos días de Mary, enferma y esquiva con un James que sigue torturado por su deseo sexual. Incluso el enemigo final, la propia Mary, atrapada en su cama del hospital, sufriendo y asfixiando a James.

Pero obviamente quien merece una mención especial es Pyramid Head, el enemigo icónico de la saga por derecho propio, un ser brutal e implacable que nos persigue durante todo el juego, provocando una terrible angustia al no poder matarle. Pyramid Head es la representación de los peores sentimientos de James: en parte es la frustración sexual que experimentó mientras Mary estaba enferma, pero también su deseo de castigo y rendención, su sentimiento bloqueado de culpa (por eso mata una y otra vez a María, para recordarle lo que le hizo a Mary). No será hasta el final del juego cuando podremos librarnos de él, cuando dividido en dos se sacrifica en un acto de liberación, al descubrir que James ya es consciente de sus acciones y está listo para enfrentarse a Mary.

El tráiler de Silent Hill 2 mostrado en el E3 de 2001.

La profundidad del guión es notable, con numerosas capas y revelaciones sobre los diferentes personajes. Es cierto que el giro final lo hace más atractivo y cinematográfico, pero ante todo nos plantea una serie de cuestiones que no son fáciles de responder. ¿Mata James a Mary para aliviarla de su sufrimiento ¿Lo hace porque él mismo no es capaz de soportar ver a la persona que amaba convertirse en alguien extraño, agresivo y que, además, le tiene atado evitando que pueda seguir adelante con su vida? ¿Crea a María sólo por su sentimiento de culpa o por la tristeza de perder a la persona con la que había decidido compartir su vida? Son preguntas duras, pero que en caso de tener pareja estable te hacen reflexionar y plantearte ciertas situaciones incómodas.

Siguiendo con la tradición iniciada por la primera entrega, Silent Hill 2 tiene varios finales, aunque todos ellos se consideran canónicos ya que los propios creadores del juego decidieron que el final se obtiene en función de tu forma de jugar o de las decisiones tomadas a lo largo de la aventura. Es cierto, sin embargo, que algunos deben buscarse "a propósito" (como el Resurrection o el UFO - una constante en la saga y un inesperado alivio cómico -).

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Esta segunda parte, además, amplia el trasfondo del universo con documentos y notas que se encuentran esparcidos por el pueblo, y que dan lugar a la trama de Silent Hill 4 o al Libro de la Resurrección (que puede encontrarse transcrito en internet), con nuevos lugares, como el Lakeview Motel o el propio lago (el cual ofrece una escena que podría ser tremendamente aburrida pero que acaba logrando un grato momento de tensión e introspección), y con personajes como el ya mencionado Pyramid Head.

El único 'pero' de Silent Hill 2 son seguramente los puzles. No me malinterpretéis: hay algunos geniales y muy bien planteados, pero no hay ninguno especialmente destacable y su nivel no alcanza a los de la primera entrega, dejando un sabor ligeramente agridulce. Menos pegas se le pueden poner al apartado técnico: en su momento el juego era gráficamente brillante desde los primeros compases, con la escena de James mirándose en un espejo haciendo gala de una espectacular animación facial. Lo importante es que todos esos avances se ponían al servicio de la historia, con unos efectos de niebla e iluminación que crean la atmósfera necesaria.

No podemos olvidar tampoco la banda sonora que otorgó a Akira Yamaoka reconocimiento mundial y que se convirtió en la favorita de sus fans. Desde la propia intro, con Theme of Laura, el compositor japonés muestra su habilidad para encontrar la melodía adecuada para cualquier situación, como ocurre con Promise, True o el reprise de Theme of Laura, logrando uno de los mejores acompañamientos musicales que se han podido escuchar en un videojuego. Yamaoka, además, también diseñó todos los sonidos ambientales, que encajan perfectamente con el mundo de Silent Hill y las criaturas que lo habitan.

Silent Hill 2 es, en definitiva, un ejemplo de libro sobre cómo realizar una secuela, tratando con mimo la filosofía y bases de la franquicia, expandiendo su mitología, mejorando los detalles más ásperos y manteniendo sin adulterar todo lo que ya funcionaba. Seguramente es por eso que en mis sueños más inquietantes todavía puedo ver ese extraño lugar que es Silent Hill.

El principio del fin

Silent Hill 3 supone un punto y aparte para la saga en muchos aspectos: sería el último juego en no tener subtitulo, el primero en incluir toneladas de easter eggs y tener como protagonista a una mujer y, por desgracia, el último en mantener un excelente nivel.

La historia nos pone en el papel de una adolescente llamada Heather. Mientras pasa el día en un centro comercial cae dormida y aparece en el parque de atracciones de Otherworld. Al igual que ocurría en la primera entrega llega un punto en el que morimos sin remedio y Heather despierta, momento tras el cual conoce a dos personajes secundarios: Douglas, un detective que la acompañará durante parte de la aventura, y Claudia, quien se revela como miembro de la Orden y pide a Heather que se una para llegar al paraíso. Poco después obtenemos la radio (cómo no) y visitamos otra vez el Otherworld.

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Durante estos primeros compases se trazan unos nexos de unión con la primera parte que parecen reflejar una falta de ideas y reciclaje de argumentos por parte del Team Silent. Sin embargo, esta impresión explota en la cara del jugador cuando, después de un paseo por el metro, descubrimos que el padre de Heather ha sido asesinado por el Orden y se revela que Heather es, en realidad, Cheryl, y su padre Harry Mason. Este fantástico giro de tuerca destapa que Silent Hill 3 es la continuación directa del primer juego, un movimiento que nadie vio venir y que hace que el interés por la trama se dispare.

A partir de este momento el juego nos lleva de vuelta a Silent Hill en la búsqueda de venganza por parte de Heather. Desgraciadamente, no visitaremos demasiados lugares del pueblo: el hospital, una posada, el parque de atracciones (con una recreación de la lucha entre Harry y Cybill en el primer juego) y la iglesia del culto, donde se desarrolla el acto final. También podremos visitar, en un claro guiño a los fans, el Heaven's Night, el club en el que actuaba María.

Tampoco abundan los secundarios, y los pocos que hay no logran alcanzar el mismo nivel de empatía y profundidad que presentaban los de las anteriores entregas. Claudia, por ejemplo, no deja de ser una nueva Dahlia, Douglas (el detective que nos acompaña durante parte de la aventura) no logra calar tan hondo como María y Vincent no pasa de ser poco más que típico personaje genérico cuya única función es ayudar a que se desarrolle la trama.

Donde sí hay más variedad es en el elenco de enemigos, que como de costumbre son tan terroríficos como representativos de los horrores subyacentes al argumento. La memoria de Alessa aparece para matar a Heather en un intento de librar a ambas del sufrimiento de su destino; las enfermeras, mucho más humanizadas que en Silent Hill 2, reflejan el miedo de Heather a los hospitales; Valtiel aporta aún más contexto y profundidad a la mitología de la saga; los Splitheads representan a la vez el miedo de Alessa a los perros y la dualidad Heather/Alessa (sólo media cabeza está cubierta por vendas) y el Misionero, que se convierte en el gran monstruo a ojos de Heather tras asesinar a Harry. Aunque no hay ningún enemigo tan destacado como Pyramid Head en términos de carisma, sí hay que reconocer el gran empeño de Ito en la creación de todos ellos.

El tráiler de Silent Hill 3 en el E3 2001.

También Akira Yamaoka hizo un trabajo excelente con el apartado sonoro. Aunque no ha quedado tan grabada en la memoria colectiva, You are not here es uno de los mejores temas musicales de la saga, y al terminar el juego se descubre que la letra refleja a la perfección la situación de Heather: lo que parecía una simple canción de amor es, en realidad, el lamento de una hija adoptada que acaba de perder a su padre.

Los puzles también rallan un fantástico nivel, siendo superiores a los del segundo juego y mucho más complejos si se escoge el modo de dificultad alto (algo que cualquier fan del género debería hacer). ¿Recordáis el puzle del piano? Pues tomad dos tazas.

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La guinda del pastel es un brillante apartado técnico que convierte a Silent Hill 3 en uno de los títulos más vistosos del catálogo de PlayStation 2. No sólo mejoran mucho los modelados (las criaturas son sencillamente geniales), sino los efectos de iluminación o la niebla, más densa y realista que nunca. El nivel alcanzado es tan alto que el juego podría perfectamente pasar por uno de los de la actual generación.

A diferencia de sus antecesores, Silent Hill 3 tiene tan sólo tres finales y en la primera partida únicamente podemos ver uno de ellos, independientemente de cómo juguemos. Al acabar se desbloquea el modo New Game +, que añade nuevos trajes y activa algún que otro easter egg. La verdad es que los trajes no aportan demasiado, pero uno de ellos es el que nos permitirá obtener los otros dos finales.

Resulta sorprendente que Silent Hill 3 acabase resultando tan interesante, porque Konami decidió dividir el Team Silent original en dos equipos para desarrollar en pararelo Silent Hill 4, quedando reducido a tan sólo cuarenta personas el núcleo encargado de crear la tercera parte. Silent Hill 3 es un gran juego que funciona bien de forma independiente, pero que brilla especialmente como continuación y cierre de los acontecimientos narrados en el primer Silent Hill. Su problema es, precisamente, ese: la alargada sombra de dos de los mejores survival horror de toda la historia. Y aún así, las rubias siempre se lo pasan mejor, ¿no creéis?

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