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Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo

Zoni Computer Entertainment.

Siempre me han resultado curiosos los múltiples paralelismos entre Naughty Dog e Insomniac Games, dos de los estudios internos de Sony más en forma actualmente. Ambos pasaron a formar parte de la multinacional japonesa en la misma época, compartieron oficinas en el mismo edificio de la Universal Studios en California y han tenido trayectorias similares. En los tiempos de la primera PlayStation ambos realizaron sagas de juegos de plataformas con un marcado target de público infantil (Naughty Dog con Crash Bandicoot e Insomniac con Spyro the Dragon). Con el paso a PlayStation 2, ambos pasan a realizar aventuras de plataformas con una pareja protagonista (Jak & Daxter y Ratchet & Clank). Y ambos han probado fortuna en PlayStation 3 con juegos más adultos, irónicamente los dos con progonistas llamados Nathan (Drake en Uncharted y Hale en Resistance).

Pero mientras Naughty Dog parece haber pasado página y adquirido auténtica maestria con Uncharted, Insomniac sigue mostrando lo mejor de si misma con Ratchet & Clank. El primer Resistance supuso una gran desilusión, y Resistance 2, en el fondo, no deja de ser un FPS derivativo más (con un bonito envoltorio, eso sí). Sin duda, el estudio capitaneado por Ted Price se siente más cómodo con los juegos protagonizados por el lombax Ratchet y el robot Clank, y la última entrega de la prolífica saga es una clara muestra de ello.

Atrapados en el Tiempo cierra el arco argumental de la trilogía Future, iniciada con Armados Hasta los Dientes y continuada con En Busca del Tesoro. Clank ha sido capturado por el doctor Nefarius y encerrado en el Gran Reloj del Universo, y Ratchet une fuerzas con el peculiar Capitán Qwark (el contrapunto cómico del juego) para rescatar a su colega. A lo largo de la aventura volveremos a encontrarnos con los Zoni, recorreremos diversos planetas del universo completando misiones y encontraremos aliados como el general Alister Azimuth, otro animal de la misma raza que Ratchet. Y los fans de Douglas Adams también estáis de suerte, porque hay unas cuantas bromas al más puro de la Guía del Autoestopista Galáctico presentes en el nuevo Ratchet ("El espacio. Es grande. Tan grande que si perdieras las llaves de tu coche en él serían casi imposibles de volver a encontrar").

Es precisamente la separación entre Ratchet y Clank la que marca profundamente el desarrollo del juego. Iremos alternando el control entre los dos personajes, completando fases más enfocadas a la acción y a las plataformas con Ratchet, y de puzzles con Clank. Estas últimas están muy marcadas por la manipulación del tiempo para su consecución: Ratchet no sólo podrá usar bombas de tiempo para parar la acción y superar obstáculos de otra forma insalvables, sino que podrá generar copias temporales de si mismo para realizar varias acciones a la vez, y así poder, por ejemplo, pulsar con la copia un botón para abrir una puerta con temporizador en un extremo de la habitación mientras la cruza por el otro lado. Puede parecer sencillo al principio, pero una vez se ha avanzado bastante en el juego las cosas se empiezan a complicar y los puzzles temporales a adquirir una notable dificultad. Estas fases son más lentas y reflexivas que las de su compañero, pero esta variación lejos de romper el ritmo de juego de forma negativa otorga variedad y descanso al frenesí de saltos, golpes y disparos de las fases de Ratchet.

Porque si con el pequeño robot hay que exprimirse un poco las neuronas, con el lombax damos rienda suelta a la acción usando uno de los sellos característicos de la saga, un hilarante arsenal de curiosas armas. Hay cosas tan bizarras con el Eructor Sónico, un lanzados de bolas de discoteca (que obliga a bailar a los enemigos, dejándolos expuestos a los golpes), el lanzamisiles Ryno V, la espiral de la muerte (creada por un fan de la serie), el Rift Inducer 5000 (que genera agujeros negros con tentáculos que arrastran a los enemigos a su interior), el Chimp-o-Matic (que convierte a los enemigos en monos) o la mejor arma de todas, Mr. Zurkon, una especie de guardaespaldas que no sólo ataca a los enemigos sino que también les insulta despiadadamente. La variedad de armas es bastante grande y además pueden ser mejoradas, lo cual convierte al arsenal en uno de los principales atractivos del juego.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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