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Análisis de Raiders of the Broken Planet

Bitch I'm getting cash but I'm stressed tho'.

Raiders explora bien el videojuego como servicio, pero encuentra su peor faceta en lo que también es el hilo conductor de la fórmula.

Resulta un poco complicado hablar de Raiders of the Broken Planet. En este y otros muchos sitios tenemos claro que la manera correcta de enfocar un análisis es tratar al juego como una obra, y no como un producto. Por ser el videojuego un medio muy ligado al progreso tecnológico, ese segundo tratamiento estaba totalmente estandarizado hace quince o veinte años, pero ha podido evolucionar, en muchos casos mutar, y a partir de ahí ha nacido la crítica que hacemos ahora. Ante ese debate que en realidad no existe, surgió hace un tiempo la estrategia del videojuego como servicio, y Destiny 2 ha llegado hace poco para (además de robarnos la mitad de nuestras horas de sueño) confirmar que la fórmula funciona. Funciona, no solo por la excelencia que ha alcanzado el propio juego, sino también porque demuestra que los conceptos de obra y de servicio pueden convivir en armonía dentro de una misma creación. Aún así, de nuevo, no deja de ser delicado hacer crítica de obras que en realidad no solo no están realmente terminadas, sino que ni los propios creadores saben como van a acabar.

El videojuego como servicio implica que la obra que se publica el día de lanzamiento no es la obra completa y no tiene porque tener nada que ver con lo que será en el futuro, y requiere un compromiso religioso por parte de la compañía a la hora de actualizar el juego y lanzar contenido nuevo de forma casi constante. Es exactamente el modelo de negocio que Mercury Steam quiere llevar a cabo de aquí a seis meses. «El juego más que salir el día 22, va a estar saliendo durante seis u ocho meses», explicaba Enric Álvarez, su director. «El juego que veis ahora es el que veis, pero el que será dentro de un año nadie lo sabe». Es un modelo nuevo distribuido en campañas que se pueden jugar (y por consiguiente, comprar) por separado, y para que el público pueda hacerse una idea, el prólogo y una misión son de acceso gratuito. Aún así, ni es episódico ni es free-to-play, pero a los creadores les permite escuchar el feedback de la gente y mejorar el juego a lo largo del tiempo. El modelo es prometedor y muy competitivo, sobre todo porque le da una libertad poco habitual al jugador, que de alguna manera puede confeccionarse su propio Raiders como quiera: el mío quizá acaba siendo el de cincuenta euros porque quiero todos los episodios, y el de mi vecino será de veinte porque solo le interesan dos campañas. Como dice Enric, «Raiders es como una caja de bombones».

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Esta decisión es arriesgada y honesta, pero sobretodo muy curiosa, porque aunque es algo totalmente nuevo, en realidad viene heredado de otro medio: el mundo del cómic. Raiders of the Broken Planet toma mucha influencia a nivel artístico de los cómics en general, pero en especial de la corriente pulp y de los años ochenta, y lo que lo hace curioso es que no es lo único que hereda. Gracias a una historia fragmentada dividida en campañas que se pueden jugar en cualquier orden y que al final confluyen en una resolución común, el modelo recuerda al del universo compartido del cómic. De este modo, Raiders podría ser a Marvel como un comic de Spiderman sería a Alien Myths (cómic de Harec), u otro de Iron Man a La Traición de Hades (cómic de Miley Cyrus Alicia). El funcionamiento a nivel narrativo es ese, y han conseguido que tenga sentido en relación al modelo de negocio, lo cual es una pequeña victoria. Eso sí, el modelo también limita el acceso completo a algunos aspectos, y la historia es uno de ellos: es un guión de ciencia ficción ligera, de humor facilón, y personajes carismáticos, pero no podemos decir mucho más porque apenas hemos jugado la introducción.

Esa narrativa está integrada en otro aspecto importante del juego, el componente multijugador. No lo hemos mencionado aún, pero realmente el alma del juego está en que es un título cooperativo (y en ocasiones competitivo) multijugador: puedes jugar las campañas en solitario si quieres, pero está claramente enfocado a jugarlas con tus amigos después, por la progresión y las recompensas, la personalización de los personajes, y el desafío de superarlas en altas dificultades. Aquí es exactamente donde radica el problema principal del juego: la repetición.

La base jugable está distribuida en varios pilares igual de importantes entre si. El primero, el más evidente, es el disparo en tercera persona, y es la forma principal de acción. El segundo es el sistema de combate cuerpo a cuerpo, con un protagonismo equidistante con el disparo, y diseñado en torno a una rueda de piedra, papel o tijeras demasiado obvia: esquiva, agarre y puñetazo. El tercero, el más novedoso de todos, es el sistema de estrés y las coberturas. Los personajes tienen una barra de estrés que crece con cada acción que realizamos, y si superamos un porcentaje determinado, los enemigos nos ven a través de las coberturas. El aleph (el petroleo del Planeta Roto, por el que todos se van a pelear) que desprende nuestro cuerpo revela nuestra identidad y pasamos a estar completamente expuestos, y si queremos reducir nuestro estrés debemos permanecer a cubierto. Este último punto establece una capa estratégica que nos permite jugar de manera sigilosa si lo deseamos, moviéndonos a través de las coberturas, y que además funciona de manera más o menos fluida gracias a el propio combate y a que prácticamente todo en los mapas sea un buen lugar donde apoyar la espalda y tomarse un respiro. Pero a veces una buena ejecución no es suficiente y hay que sentarse a mirar si las diferencias son reales: a pesar de las posibilidades y las diferencias entre los personajes, las sensaciones jugando a Raiders son casi siempre las mismas, da igual la combinación escogida. O bien porque realmente no la hay, o porque la variedad aplicada no se traslada al plano emocional, pero Raiders no invita ni a jugar mucho tiempo ni a repetir las misiones para conseguir mejores puntuaciones. Y lo peor es que es exactamente eso lo que pretende y lo que sostiene la fórmula.

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Por lo que nos contaron hace una semana en las oficinas de Mercury Steam, Raiders está diseñado de manera que cada misión y cada campaña sean completamente distintas a las demás, casi como si fueran juegos diferentes. Esto son palabras mayores y desde luego suena bien, pero es algo que no llega a materializarse de verdad cuando juegas. No solo por el propio gameplay, cuya base es demasiado robusta como para permitirse experimentos, también por el diseño de las misiones. Los objetivos siempre varían, pero los métodos no, y hay algunos patrones que se repiten demasiado: métele tortazos a los enemigos, pilla un poco de aleph, y sobrecarga ese reactor/pilar/movida. Otra razón más que contribuye a que la primera vez que lo juegas sea una experiencia entretenida, pero cuando empiezas a repetir pase a ser algo vago y perezoso. Jugar como antagonista y tratar de fastidiar la misión de otros cuatro jugadores debería marcar un poco la diferencia, pero es absolutamente frustrante y desequilibrado en favor de los Raiders, y como guinda del pastel y lado más oscuro del juego tenemos el matchmaking: a pesar de contar con cross-play entre consola y PC, el tiempo de búsqueda promedio para jugar como Raider está entre los diez y los quince minutos, y para jugar de antagonista el juego ha estado buscando partida hasta dos horas de reloj. Raiders of the Broken Planet encuentra lo que peor sabe hacer en su intención principal y base jugable, y eso provoca un choque de trenes en el que el único que sale perdiendo es el juego y sus jugadores.

A pesar de todo, me gustaría terminar con una nota positiva: como hemos dicho unos pocos párrafos más arriba y como decía el propio director del juego, Raiders hoy es de una manera y dentro de unos meses será de otra. Tienen la intención de escuchar a todos aquellos que sigan ahí, y del mismo modo que hay cosas que poco o nada van a cambiar, hay un margen de mejora considerable. Raiders es muy arriesgado y, a su manera, rompedor, pero necesita conocerse un poco más a si mismo. Se conoce muy bien por fuera, pero por dentro todavía no, porque está creciendo. Igual de difícil fue dar vida a un proyecto así como me resulta a mi hoy escribir sobre él, y eso ya es una manera de sacarnos de nuestra zona de confort, algo muy presente en el juego y claramente intencionado. El niño hoy se les va a la universidad; veremos como es cuando vuelva. Lo veremos en unos meses.

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