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¿Qué haría Molydeux?

Eurogamer visita la MolyJam 2012 de Brighton.

Durante el último día y medio Kerry Turner ha estado pensando en cisnes. Está haciendo un juego usando Flixel - una librería Actionscript de código abierto programada por Adam 'Atomic' Saltsman, el creador de Canabalt - que se basa ligeramente, dice, en un cuento de hadas sobre los cisnes y sus príncipes. Nunca he escuchado ese cuento, pero teniendo en cuenta que ha estado trabajando durante muchas horas casi sin descanso tengo la sensación de que es mejor no discutir con Kerry.

"Uno de los cisnes tiene una corona", explica. "Me emocioné bastante al dibujarla". Se echa hacia adelante, fijando sus ojos en la pantalla. "En realidad, creo que la corona es demasiado desenfadada".

Mientras Kerry pule el código, a su lado Iestyn Lloyd programa un juego sobre una puerta que mata a la gente. Se llama Murdoor, obviamente, y lo está haciendo con Unity. Entre semana, tanto Iestyn con Kerry trabajan juntos en Littleloud, una desarrolladora de Brighton. La game jam de esta semana, sin embargo, no tiene nada que ver con el trabajo - incluso a pesar de que Littleloud, junto con el clásico estudio Relentless, sean los patrocinadores. En vez de eso, todo gira en torno a Peter Molydeux.

Molydeux es uno de los diseñadores de videojuegos más populares de los últimos años, y eso es extraño porque, en realidad, no existe. Es una cuenta de Twitter anónima que se burla de las grandiosas maquinaciones del legendario líder de Bullfrog y Lionhead, Peter Molyneux, y se ha convertido en una sensación en internet.

Probablemente no hace falta que me extienda demasiado explicando esta parte de la historia, pero aparte de su trabajo en títulos como Populous, Syndicate o Fable, Molyneux es conocido por soñar a lo grande, por decirlo de forma suave. Describe sus ideas de diseño con un emocionante entusiasmo, haciendo promesas que a veces - sólo a veces - no acaban convirtiéndose en realidad. Si alguna vez tienes la oportunidad de verlo en directo, fíjate en su ojos: podrás ver que su mente racional es otro rehén más de su exagerada imaginación.

Una de sus más declaraciones más famosas la hizo durante el desarrollo del Fable original, cuando de repente decidió que los jugadores podrían plantar una semilla y ver como ésta crecía hasta convertirse en un árbol. La verdad es que no suena demasiado divertido, la verdad, y además al final ni siquiera se implementó en el juego final. Al final, Lionhead se mofó de todo el tema con una misión de Fable 2. Años más tarde, Peter Molydeux es el centro mundial de las bromas sobre Molyneux.

Según la aplicación de Twitter para Android, @petermolydeux se unió a la red social el 11 de junio de 2009. Desde entonces nos ha iluminado con alocadas ideas que casi suenan como algo que podría haber salido de la boca del Molyneux real.

"En el juego eres un fantasma en la sala de espera de la consulta de un doctor, y sólo los niños pueden verte. ¿Puedes inspirarles a hacer la mejor construcción posible de Lego?" "¿Qué pasaría si llevases a un caballo que supiese la solución a todos los puzzles? ¿Podrías seguir montando en el caballo sabiendo que no te puedes comunicar con él?"

Los mejores tweets de Molydeux siempre acaban con un simpático signo de interrogación, invitándote a un extraño y optimista mundo alternativo en el que todo es posible y todo está permitido. ¡Bienvenido a Molyland! Durante un tiempo, Molyneux fue una cuenta falsa de Twitter como muchas otras (aunque un poco más inteligente), pero entonces ocurrió algo. Alguien convirtió las ideas de Molydeux en un juego real. Después de eso, muchos otros siguieron su ejemplo.

Lo cual nos lleva de vuelta a una calurosa tarde de domingo en Brighton, a finales de marzo. Este es el fin de semana de What Would Molydeux?, una game jam internacional que "rinde un homenaje a las obras de @PeterMolydeux". En todo el mundo - Nueva York, Boston, Sydney, Munich, Las Vegas y otras ciudades - programadores y artistas se unen, formando pequeños equipos o en solitario, para trabajar en juegos inspirados en uno o más tweets de Molydeux.

Cuando termine el fin de semana habrán casi trescientos juegos terminados y jugables, de hecho. Hay cosas como 'Tether', de Alex Ni en Austin, que exploran lo que ocurriría "si vivieses en un mundo en el que todas las armas deben estar conectadas a un enchufe", mientras que Ben Pitt te pregunta en You Are The Road "si alguna vez has jugado a un juego de carreras y has preferido ser la carretera en vez del coche".

Six, el juego de cisnes que Kerry está haciendo en Brighton, nació a partir de dos tweets: "sabes cuando las cinemáticas te dicen 'tres meses despues...' ¿qué pasaría si REALMENTE se bloquease tu partida durante esos tres meses"? y "¿Y si el juego te premiase por creer en vez de ganar?". Murdoor, que parece una mezcla de Robotron y un pinball, se basa en "imagina por un momento que puedes realmente CONTROLAR una puerta" y en violencia casual. Molydeux, parece, nunca ha jugado a Gunpoint.

La jam de Brighton se celebra en un espacio de trabajo de North Laine - a pocos metros de mi dentista griego, casualmente. Los programadores están repartidos en dos o tres habitaciones, rodeados de cajas de pizza, latas de Carlsberg y un gran mural de Heinz Wolff - dos de estos tres detalles son un cliché habitual del desarrollo de videojuegos - mientras una lista de reproducción de Spotify salta de Daydream Believer y Oh Carolina sin parar.

El evento lo ha organizado Edd Parris, quien trabaja para una consultoría de negocios sociales que suena lo suficientemente moderna como para aparecer en la próxima novela de William Gibson. Durante los últimos días, sin embargo, ha estado haciendo su propio juego, Attached to Verticals, que se parece un poco a Canabal, aunque está ambientado en un mundo donde, como explica Molydeux, "lo horizontal es imposible". También se encarga de que todo vaya sobre ruedas.

Parris me explica que "Anna Kipnis, en Estados Unidos, twitteó preguntando si alguien había estado antes en una game jam basada en las ideas de Molydeux" cuando intento sonsacarle cómo acabó organizando el evento. "Eso fue hace un par de semanas y a la gente pareció gustarle la idea, así que empezó a hacerse realidad. Estaba mirando todo eso en Twitter, así que cuando alguien puso un Google Doc para valorar el interés, añadí mi nombre. Fui la única persona de Brighton en hacerlo, pero pensé que como aquí hay muchos desarrolladores debíamos intentar hacer algo en vez de ser sólo yo en mi habitación".

Durante un tiempo se rumoreó con que el Molyneux real podría visitar el evento de Brighton, pero desgraciadamente al final no pudo ser. Sí fue a la London jam del viernes, donde Parris dice que dio un "discurso muy inspirador". (Los Molyjammers de Brighton, como no podía ser de otra forma, pasaron la noche del viernes en el pub).

Cuando le pregunto a Parris qué hay en Molyneux que inspire tanta creatividad, sugiere que todo se reduce a que "sus grandes ideas a menudo no se hacen realidad... promete tanto que al final no puede cumplirlo, pero cuando le ves hablar tiene tantísima pasión. Realmente quiere que tengas es conexión emocional. Notas su dolor, pero es un poco divertido al mismo tiempo. Eso suena un poco mezquino, ¿no? Nunca se da por vendido, por eso. Nunca abandona y eso es genial".

Por suerte, el característico positivismo de Molyneux parece extenderse durante todo el fin de semana. Allí donde miro veo a gente trabajando junta en silencio, y cuando me acerco para charlar con ellos descubro que han llegado desde lugares como Chelmsford o Leamington, y casi nadie se conocía antes del viernes. Lo más importante es que están haciendo juegos gracias a la proliferación de middleware barato y eficiente: Unity, Flixel, Impact o XNA. Es la perfecta imagen de la revolución del movimiento indie.

A las seis de la tarde del domingo los programadores de Brighton dejan sus herramientas y se reunen para repartir los premios. Hay una variedad real de juegos, desde un arcade con un robot que abraza a los asesinos hasta calmar sus nervios hasta un juego de estrategia en el que calmas a bebés que viajan solos en un extraño avión, así como una aventura de texto con una paloma como protagonista. El juego de la paloma todavía está a medias, pero ya tiene cosas como varias estadísticas que cambian según tus acciones. Muy típico de Molyneux, ¿eh?

En lo que respecta a los ganadores, Murdoor gana en la categoría de "Más visionario", mientras que un verdaderamente brillante juego sobre una cometa con un oscuro secreto se alza como el "Más emocionante". El "Más excelente" se va a algo llamado Super Forest Defense. Los trofeos son copias de Dungeon Keeper, Magic Carpet y Gene Wars, respectivamente. (Puedes mirar tú mismo todos los ganadores de la Molyjam de Brighton, y en poco tiempo podrás ver los de otras ciudades).

Han sido cuarenta y ocho horas locas, parece, pero todo el mundo se va con la sensación de haber logrado algo. Parris, cansado, todavía tiene que recoger docenas de mesas y sillas, pero admite que al igual que otros asistentes probablemente nunca habría terminado un juego de no ser por el reto de Molydeux. "He experimentado durante años, pero nunca terminé nada", dice. "Tras pasar un fin de semana en ello, ahora tengo un juego acabado. Estoy alucinado con lo que he hecho. Ahora, si pienso en algo más grande, quizás pueda hacerlo también".

Ríe por el tono tan de Molyneux del final de su frase. "Grandes ideas. Todo se reduce a eso, ¿no?"

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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