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Pokémon Ranger: Shadows of Almia

Dramatización del Himno de la Alegría.

Cualquier jugador de a pie debería tener bastante con un juego de la franquicia Pokemon por generación, porque realmente no es una serie en la que reincidir si buscas una evolución radical entre dos entregas. El núcleo lleva inalterado más de una década y lo único que ha ido variando es el tamaño del catálogo de criaturas.

Junto con Mystery Dungeon, Shadows of Almia representa el segundo intento de conseguir un spin off que modifique el concepto de juego sin perder la magia que lo hace único. Pero el laureado "hazte con todos" se vuelve cansino cuando se centra en los Rangers, especialistas que trabajan con Pokemons en estado salvaje, rangers como el de Texas pero con toneladas de ñoñería. Un teletubbie descubriría nuevos significado del concepto "vergüenza ajena" ante un miembro de semejante colectivo. En serio, el juego es una saturadísima exaltación de la amistad y todos sus tópicos que cae a menudo en el absurdo. En estos términos, el quid de esta segunda parte consiste en capturar aquellos Pokemon cuya habilidad nos permita seguir con la misión, en la mayoría de los casos para sortear un obstáculo del mapa, lo que deja en la estacada el afán recolector y los combates de corte RPG de los títulos anteriores para centrarse en situaciones más concretas.

Adelantamos que ambas entregas "Ranger" mantienen la misma base, pero como es lógico, en esta ocasión se expande todo un poco más. Por tanto, tenemos un mundo más grande, más Pokémon, gráficos más cuidados y poco más en lo referente a extras. Bigger, better pero nada, repetimos, nada, de badass.

Una de las modificaciones más punteras de esta vertiente de la saga es el modo de atrapar a los Pokemon con el stylus. Despedíos de las PokeBalls, porque la tecnología de vanguardia se encarna en unos dispositivos llamados Capturadores (sí, a nosotros no se nos habría ocurrido) cuya mecánica es tan simple como trazar círculos sobre la criatura hasta que su barra de amistad (ejem) se rellena, momento en el que el animal se rinde ante nuestro inconmensurable feeling. Pero no es una tarea fácil porque si el Pokemon rompe el trazo con sus ataques la energía del dispositivo disminuirá. Si llega a cero, la hemos cagado oficialmente. Y ojo, no te puedes descuidar durante la acción porque la barra de amistad (ejem) se desploma con una rapidez pasmosa, que contrasta con el sutil cambio en el modo de dibujar los círculos: ya no es necesario mantener un trazo constante, con lo que mejora el ritmo y la estrategia.

Como veis, en general todo sigue igual, y la verdad, este sistema pide a gritos una renovación que le añada interés. Hay por ahí quien dice que un desarrollo basado en formas geométricas sería lo ideal, y la verdad, lleva toda la razón del mundo. Evitar de algún modo la continua repetición de círculos con otras formas hubiese sido todo un acierto a largo plazo. Eso sí, los nuevos Pokemon de Diamante/Perla ya están incluidos en Shadows of Almia, pero aún así la experiencia sigue estando a varias millas de los juegos de corte clásico.

De nuevo disponemos de los Pokemon de apoyo durante las capturas. Lejos de lo que podría haber sido esta característica se limita a usos de habilidades puntuales mediante toques en la pantalla o sencillos trazos con los que nuestros acompañantes tiran burbujas o rayos a sus hermanos salvajes para dejarlos a merced del Capturador (chúpate esa, adalid de la fraternidad). Esto aporta el toque estratégico del título ya que sólo está permitido llevar cuatro bichejos a la vez.

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Germán Cuellar

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Lleva escribiendo en Eurogamer.es desde el primer día. Se atreve con todo tipo de juegos, aunque su gran debilidad son los títulos de lucha. ¡Más te vale no encontrártelo online si no quieres morder el polvo!

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