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Pixeljunk Shooter 2

Más largo, más difícil, ¿mejor?

PixelJunk Shooter era casi un paseo por el campo, pero aquí se han puesto las pilas en ese aspecto. Tanto que en ciertos niveles se han pasado. Paradójicamente, es más complicado el segundo episodio que el tercero, debido principalmente a los Atronadores de Balas. Esta criatura, de forma similar a una flor hexagonal, se dedica únicamente a lanzar balas sin ton ni son. En ocasiones es prácticamente imposible pasar sin llevarte algún golpe, y si te da lo probable es que te continúe dando sin que puedas mover la nave para refugiarte. La sensación que transmiten es de dificultad totalmente arbitraria, donde apenas se tiene en cuenta la habilidad del jugador a la hora de encarar la situación. Las muertes que nos causarán se encuentran entre las más frustrantes del juego.

Las otras son las de los jefes finales, puro ensayo y error a base de memorizar ataques que matan de un golpe. El del segundo acto es el más inspirado, con un homenaje tremendo, mientras que el primero es bastante olvidable y el tercero es todo un infierno donde un toque en la última fase (algo no demasiado complicado, cabe añadir) puede amargarnos unos buenos 5-10 minutos de batalla nada sencilla. Explorar los niveles en busca de gemas para alcanzar el número necesario para poder luchar contra ellos también puede ser una tarea pesada: la mayor duración de los niveles implica muchos minutos para alcanzar la estratosférica cifra del último nivel. En la primera parte era menor problema porque se recorrían en un tiempo relativamente corto, pero estar 20 minutos para sacar una o dos gemas no es demasiado agradable.

Como complemento del modo cooperativo aparece un nuevo multijugador, el combate online. Se juega como una especie de capturar la bandera por turnos, donde uno recoge supervivientes y el otro trata de eliminarle para que se inviertan los roles de inmediato. La gracia está en que el cazador sólo puede ver a la presa si está en un campo de visión determinado o si se fija en sus interacciones con el entorno. Tras dos rondas (con dos turnos cada una), gana quien tenga más supervivientes en su área. Podremos usar un máximo de tres objetos especiales, como misiles teledirigidos o radares, que se compran con puntos que obtenemos ganando, perdiendo (pero muchísimos menos, evidentemente) o recogiéndolos en la pantalla de búsqueda de rivales, lo cual ameniza de forma bastante efectiva la espera. Conforme vayamos ganando iremos subiendo de categorías y podremos acceder a nuevas zonas con rivales más acordes a nuestro nivel.

Los novatos sufrirán bastante, porque los objetos descompensan bastante las batallas, y ganar contra alguien que tiene tres objetos se puede convertir en un infierno. Imagino que en cuánto se llenen los servidores y aparezca más gente la cosa se relajará un poco, pero de momento la cosa está muy cuesta arriba a la hora de iniciarse. Como complemento que alarga la vida del producto, este modo batalla es un gran acierto, pero está lejos del nivel de esmero de la campaña.

Por lo demás, la banda sonora sigue al mismo nivel que la anterior, siempre acompañando disimuladamente y nunca cansando. La fanfarria tras superar los niveles sigue estando entre mis melodías favoritas de esta generación. En esta ocasión merece la pena destacar las melodías del episodio 6, que consiguen sumergirnos en el magnífico ambiente.

PixelJunk Shooter 2 ha tratado de expandir la experiencia aumentando dificultad y duración, perdiendo por el camino parte del encanto de la primera entrega por no haberlos balanceado correctamente. El excelso trabajo de Q Games en diseño de niveles, retorciendo de maneras originales e imaginativas una propuesta aparentemente sencilla y limitada (que se permite incluso los homenajes a los grandes del género), merece la pena ser disfrutado, de eso no cabe duda. Pero pronto nos invade la sensación de que se podría haber conseguido una obra notablemente mejor apostando por la seña de identidad de la desarrolladora: el minimalismo.

7 / 10

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PixelJunk Shooter 2

PS3

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Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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