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Pequeños detalles: Wolfenstein 3D

Más dakka.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Siempre que puedo, evito el combate en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Al principio sentía curiosidad por descubrir el funcionamiento de ese universo de sistemas y mi interés por ver bokoblins prendiendo fuego a sus garrotes o devolviéndome bombas me impulsó a lanzarme a la batalla.

Luego cambié de opinión.

Además de mi poca creatividad con el gameplay emergente, el problema que me hizo cambiar de acera cada vez que veía algo con aspecto no amigable fue que no existía beneficio alguno de pegarme con semejantes criaturillas. En términos estrictos de beneficios y pérdidas, el resultado salía negativo porque Link no gana experiencia cuando mata enemigos y los enemigos no tienen nada nuevo que darte si ya tienes buen equipo. Peor aún: si tienes buen equipo, tales confrontaciones lo deterioran, así que lo óptimo en cuanto encuentras una buena espada y agarras un escudo decente es alejarte lo más posible de cualquier conflicto y centrarte en los desafíos directos que el juego te va lanzando. Es una situación similar a la de aquél lanzacohetes nuclear de Fallout 3: en cuanto lo pillas y descubres su valor, lo reservas y reservas y reservas hasta que termina el juego y te das cuenta de que no lo has utilizado porque tienes la impresión de que la siguiente será la pelea tocha en la que tengas que sacarte tu Fatman. Si un enemigo se interpone en mi camino en Breath of the Wild, le haré frente, y en los mapas con intención y diseño, con criaturas pensadas para ponerme las cosas difíciles, con gusto corresponderé las intenciones de los diseñadores y voy a liarme a hostias, pero cuando cabalgo por aquél mundo abierto me veo invadido por un aura de cobardía pacifista.

No es algo endémico a Breath of the Wild: en general, si veo que no gano nada por entrar en una tangana prefiero ignorarla por mucho que ese videojuego se venda como un título de acción. Considero que el enemigo en el videojuego merece un cierto respeto; hay que atribuirle un valor y poner muñecos en cada esquina y decir que ahí los tienes y a por ellos, no sé cuál será el motivo, pero no me llama. En los JRPG matas porque los combates son frecuentes, aleatorios y te dan puntos de experiencia que te permiten subir de nivel, Resident Evil te pregunta si gastar tu valiosa munición en un zombi merece la pena o si es mejor arriesgarte y quedar expuesto a la amenaza cuando tengas que volver por ese pasillo, en Hotline Miami abres cráneos porque el nivel no termina hasta que todos han muerto. Incentivos. Dinámicas. Una relación, algo que establece un enlace entre jugador y oposición y te hace pensar, moverte, anhelar un desafío o temer al siguiente por lo que pueda ocurrir.

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Wolfenstein 3D sabe de qué va: existe para que puedas matar nazis. Eso es todo. El objetivo, su único propósito, es darte un arma para que repartas amor y plomo, sin mecánicas adicionales que compliquen la situación o un mapa que exija puzles, plataformas o cualquier cosa que no se pueda resolver a tiros. Tú. Balas. Nazis. Punto final. Hacer que los soldados arios declaren su presencia a gritos y vayan a por ti con armas hitscan es una buena manera de forzar un tiroteo, pero quieres que el jugador se sienta bien y desee avanzar. No hacen falta demasiados tiros a bocajarro para acabar con el pobre Blazkowicz, así que el juego necesita maneras para evitar que el jugador se acobarde y piense que todo va en su contra. El remedio es uno tan fácil que su proliferación la ha convertido en un dogma, algo que ni nos planteamos.

Todos los soldados dejan munición al caer.

Munición universal.

La solución que encuentra Wolfenstein 3D a sus problemas es convertir a los enemigos en piñatas. The Legend of Zelda lo lleva haciendo desde su primera entrega y, si eres afortunado y estás en malas condiciones, quizá el próximo monstruo suelte un corazón al caer, pero en id Software no consideran el "quizás". "Quizás" no esboza una sonrisa y te hace cargar sin miedo. Genera tensión. Ese es el verbo de DOOM, con sus demonios y sus múltiples municiones. "Quizás" encuentres cohetes en la próxima sala. Eso te incita a entrar y, en cuanto agarras la munición, se abre una puerta secreta y salen bichos queriendo degustar tu sangre. Te pone contra las cuerdas, pero Wolfenstein 3D tiene un sentido de inmediatez, lanzarse a la carga sin pensar en el qué vendrá. Matas a un soldado de dos tiros bien dados, recoges su munición. Cuatro balas. Ahora tienes dos más que antes. El contador sube rápidamente a 99 y, mientras haya enemigos, ahí se mantendrá.

En su análisis de Prototype, Ben "Yahtzee" Croshaw decía que el ejército estaba encantadísimo de suplir a Alex Mercer con una retahíla de helicópteros de ataque y tanques cada vez que salía a liarla parda, dando un giro a la noción de que esa clase de enfrentamientos eran malos y convirtiendo el recurso del enemigo tocho en algo positivo: utilizas su fuerza contra ellos. Es un principio que Wolfenstein 3D, a su manera, en un mundo donde sólo hay un tipo de munición pero la intención es lo que cuenta, vive. Los enemigos están encantadísimos de aparecer para prestarte su munición y dejar que sigas. Es un intercambio positivo donde acabas con más fuerzas de las que tenías al principio, y si te han herido, sigue caminando y ya encontrarás un botiquín, que el juego es generoso. La munición debe fluir, y en ese flujo Wolfenstein 3D crea una zona de retroalimentación, un círculo cerrado: mata nazis, consigue sus balas para matar más nazis y tener más balas. Y así hasta el infinito. Como un MMO, pero este te lo puedes pasar y se juega en bocados de siete minutos el nivel.

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