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Pequeños detalles: The Walking Dead Season 2

Es solo un rasguño.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

La gente está hablando del tráiler de The Last of Us II, pero no es una conversación que vaya por los cauces previstos. No consiste en una plétora de especulaciones del qué podrá ser, qué personajes son estos, cuándo ocurre, cuál es la premisa, qué está ocurriendo exactamente. "Madre mía, los gráficos". No, la opinión pública ha tomado otro rumbo; periodistas y jugadores comentan la violencia de este plano sin cortes en el que vemos cómo a una mujer le parten los brazos a martillazos y a otra le abren el cráneo, también a martillazos. Coincido en que lleva un tono que tiende a lo edgy, de querer demostrar lo duro que va a ser y con más intensidad de la necesaria, pero eso no significa que, por defecto, vea cualquier muestra de violencia como algo a rechazar. Siendo sólo un tráiler, resulta difícil predecir cuál será el tono general de The Last of Us II, si tendrá una escena como aquella de las jirafas para contrastar tanto horror o si todo lo que vamos a tener serán noches oscuras y hostias desagradables.

Dicho esto, lo expuesto en ese vídeo no es lo peor que se haya visto si llevas jugando a videojuegos un rato. En tu camino habrás degollado, descuartizado, despedazado, derretido, torturado y envenenado a miles de personajes humanos, animales y lo que hay más allá; no olvidemos que el arma-icono de Gears of War es un fusil de asalto que lleva pegada una motosierra. La violencia, como todo en esta vida, depende de cómo se la represente y puede ser cómica, trágica o simplemente grotesca. The Last of Us II quizá resulte más contenido de lo que parece o tratará la violencia con respeto, pero el tráiler, como producto independiente, parece utilizarla como un estandarte para anunciar su absoluto y sombrío derrotismo. De ahí las críticas.

Ahora The Walking Dead.

En la segunda temporada de la obra de Telltale, Clementine, la niña que teníamos que cuidar en el papel de Lee y que ahora se busca la vida, sufre un desagradable corte en el brazo y, debido a las circunstancias y la mala fortuna, acaba encerrada en un cobertizo a la espera de que llegue la mañana. Por supuesto, se está desangrando. Esperar no es una opción, así que Clementine abandona el recinto para robar hilo, una aguja, vendas y agua oxigenada para así sobrevivir a la noche. La escena que ocurre a continuación la vemos y vivimos en tiempo real mientras los quicktime event nos guían para limpiar la herida y, entre alaridos de absoluto e indescriptible dolor, coserla. Es algo bastante más gráfico que lo que se haya visto en el susodicho tráiler, pero también es algo bastante más aceptable porque no quiere hacerse el duro al mostrarlo.

Rebobinemos; si has jugado a videojuegos, has visto de todo y probablemente estés insensibilizado a la mayoría de muestras de violencia virtual. Como una droga hacia la que generas tolerancia, necesitas una dosis mayor para que puedas sentir algo, porque la costumbre es coger un rifle y pegar tiros en cráneos ajenos. Lo que The Walking Dead busca es despojar a la violencia de su dramatismo y alejarse del gore por el gore para mostrarla como algo desagradable, sí, pero no quiere que vomites. Aunque no se corte jamás a la hora de derramar sangre o vísceras, este no es un juego que describiría como "grotesco" porque entiende que hay más en una herida que perder puntos de salud o mirar la carne desnuda. Las heridas duelen, que un perro te muerda con todas sus fuerzas duele, y coserte una herida sin tener ni idea de lo que estás haciendo no es sólo desaconsejable sino, imagino, un festival de sufrimiento.

The Walking Dead elige enfrentarse a los resultados de la violencia física y mirar a los ojos a todo aquello que pueda removernos el estómago. En la primera temporada, Lee acaba a hachazos con los restos de lo que una vez fuera su hermano, pero no lo descabeza con un corte limpio sino que el hacha le parte el hombro y le deja removiéndose. Cada nuevo golpe erra en su objetivo hasta que, al final, por pura insistencia, acaba muriendo. La cámara, a espaldas de Lee, nos permite ver semejante acto sin perdernos un solo detalle y, una temporada después, cuando Clementine se clava la aguja para empezar a coser, vemos perfectamente cómo mueve el músculo. Este es un esfuerzo para conseguir que algo tan distante como un mordisco, que entendemos que duele pero, con suerte, ni hemos sufrido ni, espero, sufriremos, cobre la importancia que merece para convertirse en una fuente de agonías.

Cada vez que The Walking Dead se pone violento, nos obliga a estar ahí. Si Lee decide serrar su brazo, le acompañamos en el viaje, porque llevamos mucho tiempo contemplando actos violentos sin comprender su gravedad. Estamos insensibilizados; que te degüellen con una motosierra es algo incluso habitual si te mueves en ciertos círculos. Con escenas como esta, Telltale dice "basta", porque causar y recibir heridas no es un protocolo, no es algo que se pueda abstraer en puntos de salud que bajan o suben. La inmersión no puede comunicar dolor de manera directa, así que es fácil olvidarse de que existe, pero The Walking Dead no olvida el dolor. A través de la violencia explícita, plantea una pregunta silenciosa sobre cuál es nuestra relación con estos actos. Desde Telltale han decidido que no quieren formar parte del problema; si vas a usar un hacha, verás que no es tan fácil, y que cuando conecta con un cuerpo hace más que brotar sangre. El botiquín lleva siendo un significador de salud rápida en el medio desde hace décadas. Quizá por ello sea adecuado que The Walking Dead contenga una escena que muestra, en todo su horror, qué significa utilizarlo.

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