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Pequeños detalles: Prey

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"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


Por motivos que escapan a mi trabajo en esta casa, desde hace unos pocos días he empezado a documentar, o al menos intentarlo, pero de alguna manera grabarme mientras trabajo en mis distintos quehaceres. Un blog. De vez en cuando cojo la cámara, me aseguro de que la imagen no está desenfocada y empiezo a hablar. Si el destino así lo quisiera y muriese ahora mismo, quien tuviera la suerte de encontrarse con mi cadáver tendría esos pequeños bocados de información, archivos en los que hablo a la audiencia sobre cómo me va con el último vídeo, qué estoy haciendo o cómo trabajo, todo convenientemente organizado para ser fácilmente catalogable y comprensible. Este texto, o al menos la parrafada hasta el momento en que exhalare, servirían como remate final, un punto dramático de ese proyecto iniciado y cuya autoconsciencia de rollo meta de alguna manera podría encajar en alguna narrativa mayor si se me perdonase el "oñsiaeghr" final que teclease con mi cráneo al perder las fuerzas y caer sobre mi portátil. Pero estábamos hablando de documentos, no de muerte, y quitando el susodicho y repatético intento de vlog de estos últimos días, no voy apuntando en cada esquina qué me ha pasado o con quién he discutido.

Hilemos: como tantos otros compañeros, he estado jugando a Prey, el de este año, el de Arkane Studios, y es un juego lleno de documentos convenientemente repartidos para formar una narrativa, un ambiente, una atmósfera, misiones secundarias. La Talos I es una nave llena de gente brillante, genios todos ellos porque sabían que, antes de morir, tenían que grabar esa frasecita tan importante y ponerla en esta esquina para que luego tú, jugador, entres a una habitación, cojas el neuromod y la granada que ellos te han reservado desde el Más Allá y puedas escuchar un audio en el que, mira tú por dónde, hablan sobre cómo han cambiado la contraseña del ordenador central y la nueva clave es "Sutil3z4samíEquisDé". Vaya por Dios. Qué maravillosa casualidad y sobre todo qué curioso que en un universo donde la Humanidad haya desarrollado una tecnología que le permita crear colosales estaciones espaciales con gravedad artificial no exista WhatsApp.

Prey, por supuesto, no es el primero en contar su historia a través de post-it, correos electrónicos abiertos pero sin abrir y notas de voz grabadas en el momento justo, incluso si es durante una discusión, pero de un tiempo a esta parte mi tolerancia hacia esta forma de narrar ha ido descendiendo y esta obra ha tenido la mala suerte de ser la que me haga sentarme y escribir un artículo al respecto. Las culpas se las echáis a Bioshock, Alien Isolation, Quantum Break, Adr1ft, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y tantos otros si así lo preferís. Sigue siendo igualmente artificial.

Cuando System Shock inventó esta nueva forma de contar historias para que después otros títulos fuesen añadiendo a las notas de voz la posibilidad de leer correos electrónicos o encontrarte hojas de papel repartidas por el suelo, era una novedad, un avance, un progreso aceptable para huir de la cinemática e integrar historia y acción, guión y gameplay. Pero pasan los años y el concepto ha hecho muy poco por evolucionar a pesar de que, en muy poco tiempo, nuestra forma de comunicarnos haya cambiado radicalmente. No es sólo la existencia de YouTube, que permite conocer las vidas y, a veces, intimidades de ciertas celebrities, sino Twitter y la comunicación flash, Facebook y el contacto a distancia, fingido, los posts con pseudo-menciones, las campañas para salvar a algún niño en Camboya y, cómo olvidarlo, Whatsapp, los mensajes cortos, cortísimos, el negro, los gatetes haciendo de las suyas. Se han abierto mil puertas a nuestra manera de comunicarnos con el mundo y aquellos que consideramos cercanos, pero el videojuego ha hecho pocos esfuerzos por correr en esta carrera. Por algún motivo, quizá tradición pero seguramente conveniencia, sigue atascado en esa nave seminal, en los mensajes de S.H.O.D.A.N.

En esto, Gone Home reluce como una de las excepciones porque, más que creativo, logra hacer un uso inteligente de su mundo para comunicar a través de hojas y post-it. Es una historia que ocurre durante los años 90, antes de que todos tuviésemos un teléfono móvil, antes de que internet dominase el mundo, cuando tenía sentido encontrarte con hojas de papel diseminadas por casa y podías conservar viejos garabatos y escritos porque así se hacían las cosas. Eran tiempos extraños, pero el título se apropia de sus limitaciones tecnológicas para fabricar una experiencia en la que uno no se detenga a pensar por qué está viendo esto, por qué hay una nota en el ático, por qué está este dibujo que alguien querría olvidar al lado del cubo de la basura. Todo es razonable. Todo se responde con un "porque la causalidad funciona así". Porque lo quería conservar en secreto, porque lo quería tirar y tenía tantas ganas de deshacerse de esa hoja que ni siquiera se preocupó por mirar si realmente la había metido en la papelera o no. Gone Home no sería posible más tarde, en los dos mil. El misterio se vería resuelto con una simple llamada por el teléfono móvil.

Pero aún así, tantos juegos, muchos de ciencia ficción, futuristas o incluso en nuestra época, insisten en mantener esa ilusión de que si entras en un ordenador y te encuentras un correo electrónico abierto, sólo vas a poder ver un e-mail específico en lugar de absolutamente todo lo que se haya escrito. Si alguien accediese a mi correo podría ver los mensajes que mandaba en 2008, no sólo aquél tan comprometedor en el que adjunto unas fotografías y la dirección donde quiero que me manden el dinero en menos de 24 horas para evitar que cierta información se filtre al público. Y tengo un teléfono móvil, un smartphone. Ahí está mi vida y obra: mi correo, mi Facebook, mi Twitter, y no digo más porque Instagram lo tengo por postureo.

Quizá algunos argumenten que esto no es posible, y tienen mucha razón. Si Prey fuese realista y acceder a un correo me diese absolutamente toda la información sería, primero, un caos, segundo, increíblemente nocivo para una narración que se basa en el misterio y ocultar la información adecuada y, tercero, horrible de programar y escribir. El guionista me ahorcaría. Pero igual que este recurso se ha inventado, se puede reinventar, se puede encontrar una nueva dirección. The Witness se acepta porque ocurre en un espacio totalmente ajeno a la realidad y, si te encuentras esos audios con parrafadas filosóficas, seguramente sea porque alguien los ha dispuesto de antemano en esta isla tan claramente artificial. Pero cada vez me un videojuego intenta convencerme de eso en un contexto cimentado en la realidad, me siento más cansado. Lo veo todo más falso, casi típico. El recurso fácil. Si no encuentran una solución, al menos deberían encontrar un parche. Salvo este caso excepcional, yo no voy documentando mi vida. A menos que seas un vlogger o tengas un diario, dudo que tú tampoco lo hagas.

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.
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