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Pequeños detalles: NieR

No es mi culpa.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


Este artículo contiene spoilers de NieR y Spec Ops: The Line.

La escena del fósforo blanco en Spec Ops: The Line es una que tardaré mucho tiempo en olvidar. Hay un shock value evidente, ese descubrir el cadáver calcinado de una madre agarrando a su hijo y las víctimas de las explosiones arrastrándose entre gemidos y llantos; es una escena que ha recibido muchas críticas. Algunos argumentan que el fósforo blanco pierde valor al ser la única opción para progresar en un momento que, mecánicamente, no fuerza a esa opción ya que, dentro de las propias reglas del juego, estás en una posición ideal, con munición y todos los soldados del campamento tarde o temprano levantarán la cabeza de sus coberturas para que puedas perforárselas de un tiro.

Personalmente, disiento.

Pero no estamos hablando de eso. El valor del fósforo blanco no es el gore sino la revelación de que un acto aparentemente noble, "de los buenos", te lleva a empeorar una creciente espiral de muerte y horror. Es de las pocas veces en que he oído a mis enemigos gritar "¡asesino!" y se me ha caído el alma a los pies. Casi dejo el mando. Por muy poco no apago la consola. No he vuelto a sentir algo parecido hasta Night in the Woods, que no tiene fósforo blanco, pero sí una protagonista horrible con el poder de ser una influencia fatal. Pero de nuevo, tampoco estamos hablando de eso. Saco a coladero el tema del fósforo porque NieR, la obra de culto de Yoko Taro, tiene una filosofía muy parecida a la de Spec Ops: The Line, salvo que llega hasta ahí transitando otra vía. Una más cuestionable.

Cuando completas el final A de la campaña, pasados los créditos, aparece una nota diciendo que puedes rejugar la segunda parte de la historia para "vivir los eventos desde la perspectiva de Kainé", uno de sus personajes principales. Lo cierto es que no hay tanto que cambie; sigues siendo Nier, sigues pasando por los mismos sitios y las únicas dos novedades significativas son la adición de unos subtítulos que te permiten entender el lenguaje de las sombras, los alegados enemigos de la Humanidad, y unas nuevas cinemáticas que replantean cada uno de los arcos de esa segunda parte desde su perspectiva. En sus primeros compases, el golem del Templo Perdido, un recinto abandonado que conecta con el refugio del Shadowlord, el villano, cobra vida y recibe un nombre: Gretel. No es un monstruo sino un guardián, un ser orgulloso que ha perdido a su amigo e, incapaz de afrontar su propio fracaso, anhela la muerte. Cuando pierde la esperanza, las sombras que habitan el Templo, niños perdidos, se convierten en sus amigos. Quizá haya una luz al final del túnel...

Entonces aparece Nier.

Definir la pelea contra Gretel es fácil: es incómoda. Incómoda como no ha sido un solo instante desde que disparase aquél mortero con fósforo blanco, pero entonces no sabía lo que estaba haciendo. Mientras que Spec Ops: The Line oculta ese giro tras una cortina y espera al momento adecuado para correrla, Nier te obliga a repetir esos mismos horrores si quieres conocer la verdad. El final A ya explica cuál es la naturaleza de las sombras y los gestalt y los replicantes, pero el final B repite los mismos eventos y, al mismo tiempo, da a entender que nada de eso ha ocurrido ¿has vencido ya al Shadowlord o realmente estás cargando la partida desde que Nier y Emil llegan a la biblioteca para liberar a Kainé?

Es difícil decirlo. No cambia el hecho de tener que vencer, ahora asesinar, a Gretel y a tantos otros. Desde que llegas al Templo Perdido ya escuchas a las sombras pedirte que huyas y Tyrann, la sombra que posee a Kainé, revela la verdadera naturaleza de aquél lugar. Son demasiadas preguntas ¿Kainé está entendiendo lo que dicen estas criaturas? Si lo entiende Tyrann ¿se lo está diciendo a Kainé? Gretel actúa en defensa propia y ataca para evitar que matemos a las sombras, sus únicos amigos. Pero somos poderosos; si ya era fácil la primera vez, ahora que el NG+ no escala con nosotros, la diferencia de nivel es tal que podemos acabar el combate en segundos. Primero cae Gretel.

Luego P-33.

Luego La Aguilera.

Luego el jefe de la manada de lobos.

Luego el Shadowlord.

Repasamos todas estas historias, esta vez sabiendo qué ocurre, pero no podemos hacer nada. Estamos reviviendo el pasado con un conocimiento que no nos pertenece y, cuando llega la hora y se levanta el telón, ya es demasiado tarde para dar marcha atrás. NieR encierra al jugador en una trampa lógica según la cual no puedes dar marcha atrás pero tampoco puedes avanzar con la consciencia limpia: ya tienes las manos manchadas de sangre porque esos hechos los has vivido en el final A, así que echar el freno, sacar el juego y abandonar no te hará mejor persona. Tampoco puedes avanzar porque tendrás que matar mientras escuchas los llantos y súplicas de tus víctimas, que no enemigos, pero es la única solución si quieres saber qué ocurre al final. El final A no es uno de cuatro: es el primero.

Spec Ops: The Line al menos daba a entender que siempre podías abandonar, hacer el equivalente a pegarte un tiro o dar la vuelta y no echar la vista nunca atrás, pero NieR no concede semejantes lujos. Yoko Taro quiere hablar sobre la violencia que causa el extremismo, pero sin darse cuenta genera otro tipo de violencia: la de "eran mis órdenes". "Lo hice porque tenía que completar la historia". La verdad está ahí, pero tienes que ignorarla si quieres llegar hasta el final D sin acudir a YouTube. Eso significa completar tres veces el mismo trecho de la campaña. Ignorar el llanto de Gretel, los intentos de huida de P-33, fingir que no sabes qué está haciendo ese lobo.

Te insensibilizas.

Al final de NieR eres otra persona; una que ha matado sabiendo que lo que hace está mal y que ha llegado hasta el final porque estaba ahí, porque no había otra opción. Estás volviendo sobre tus pasos, eso dice el juego, pero al mismo tiempo lo estás jugando; esta clase de viajes en el tiempo no se traducen bien cuando entran en juego los mandos. No estás reviviendo un instante: lo estás repasando, reviviendo. Otra vez. No paro de oír los gritos de odio en Spec Ops: The Line, pero en este caso siento algo distinto, no un horror frío sino la comprensión de alguien que, desde el otro lado, quizá pase por algo parecido. Es aquella oración de Popola tras ver morir a su hermana: "Nadie para. Es demasiado tarde para parar".

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