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Pequeños detalles: Gran Turismo

Para ser conductor de primera.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Nadie dice cómo tienes que jugar a un videojuego. Puedo venir ahora, contradecirme y soltar algo del estilo "Dark Souls se juega con el escudo en alto", pero entonces llegará algún gracioso con ganas de demostrar que me equivoco y se lo pasará con un personaje que va en taparrabos y armado con un palo. Porque sí, porque puede. Metal Gear Solid 3, en teoría, es un videojuego de sigilo y la IA del enemigo es una amenaza intimidante a evitar, pero quien haga una búsqueda rápida en YouTube encontrará vídeos y vídeos de gente explotando la IA para jugar con los soldados y, prácticamente, hacerlos bailar. Half Life 2 tiene un exploit conocido en la forma de un guardia que vigila una puerta con una ametralladora fija; el plan es abrirla, encontrarte con el percal e improvisar algo para salir adelante, pero hay un truco que consiste en agarrar cualquier objeto y utilizarlo para bloquear la línea de visión entre Gordon y el guardia. Es jugar al "cucú, trastrás"; para él, has desaparecido.

Existen maneras para enseñar al respetable las reglas de cómo funciona el título du jour, como ese primer contacto con el jardín del palacio real en Super Mario 64: es un pequeño sandbox de posibilidades preparado para que el jugador se familiarice con las maneras de Mario, los arcos que traza cuando salta, cuánto tarda en acelerar y cómo frena, pero esas son herramientas y no directrices. Ni siquiera te hace falta el botón de salto, como demostró el usuario pannenkoek2012 en su épica run del nivel "Watch for Rolling Rocks" con media pulsación del botón A y universos paralelos. El jugador es una criatura caprichosa y hará lo que quiera con tu juego: incluso algo como ArmA o DayZ puede sucumbir a la frivolidad si pones al jugador adecuado en el momento adecuado.

Los tutoriales y primeros niveles y otras tantas formas de contacto pueden intentarlo, pero garantizar que el jugador actúe como tú quieres es difícil. Es parte de la gracia en este medio, sí, pero Super Smash Bros nació para jugarse entre amigos de forma tranquila y míralo ahora, entre los juegos con más seguimiento de todo EVO.

Y luego existe Gran Turismo.

Incluso si no eres fan del universo automóvil, cuesta no sentirse mínimamente atraído por este juego, aunque sea por las cifras que maneja. Ahora lo superan otros como Driveclub, pero antes Gran Turismo era un absoluto referente visual en el género; sus coches eran reales, las físicas hiperrealistas y los escenarios, exquisitamente recreados. Merecía la pena alquilarlo para ver cómo funcionaba eso plasmado en tu pantalla, en vivo, en movimiento. Pero antes de que pudieras disfrutar de "el auténtico simulador de conducción", tenías que pasar por el filtro del carnet de conducir.

No recuerdo con cariño ese desafío, pero haciendo memoria estoy dispuesto a admitir a que esto se deba a que entonces era un imbécil. La frustración está ahí, pero decía que entras a un videojuego sobre conducir coches a gran velocidad y lo primero que te dicen es que necesitas un carnet y que para tener ese carnet tienes que pasar por varias pruebas. Fabuloso. Para esto jugamos a videojuegos. Conduces bólidos, pero para demostrar que sabes acelerar y frenar y que sabes coger curvas, adelantar y conducir en zigzag sin salirte de la carretera. Son una serie de pruebas contrarreloj que pueden llegar a desesperar y, para restregártelo aún más, se juzga tu rendimiento y, en base a tus resultados, recibes un coche u otro como recompensa al terminar. Pero no has terminado: esta primera licencia es una de muchas que tendrás que ir consiguiendo en el futuro.

El horror.

Pero es un recurso brillante y de los tutoriales más efectivos que recuerdo haber visto jamás en un videojuego. El carnet de conducir de Gran Turismo hace tantas cosas al mismo tiempo que debería ser un referente; en primer lugar, es un refuerzo del archianhelado realismo al que tanto aspira esta franquicia y el placer de demostrar que alcanzas un cierto nivel para poder competir nunca viene mal para lanzarse a un simulador que va a exigir horas de esfuerzo. También está eso de que, si consigues el oro, te dan un coche dabuti, pero el segundo punto viene a ser que este examen asegura una barrera mínima de habilidad para lo que viene a continuación. Nadie puede quejarse de que Gran Turismo sea demasiado difícil o de que no estuviera listo para una cierta carrera: el examen es duro, pero justo, y cuando lo terminas estás perfectamente equipado para enfrentarte al cruel y salvaje mundo de las carreras. Pero, sobre todo, el carnet de conducir mentaliza al jugador para que entienda bien cuál es el rollo de este juego.

La magia de este filtro obligatorio es que, de tanto insistir en que conduzcas de una cierta manera, vas cediendo terreno hasta que el juego te amolda para ser lo que espera de ti. Si vienes de Burnout o te crees que esto va a ser un Need for Speed, no te preocupes que el carnet de conducir se asegurará de enseñarte no sólo qué botón acelera y cuál frena, sino cómo se conduce en el sentido más estricto de la palabra. Sales de ahí siendo, sí o sí, un jugador de Gran Turismo, como una víctima de constantes electroshocks y condicionamiento psicológico para decir las palabras adecuadas y actuar según unos patrones. Te lava el cerebro para que juegues bajo sus reglas. Ni se te ocurra pisar el césped. Casi ves las líneas azules y rojas cuando te acercas a una curva. Hay muy pocos títulos que puedan permitirse esta absoluta transformación del jugador. Si Operation Flashpoint empezase con una hora de entrenamiento militar, la gente huiría en bandada, pero estas pruebas cortas y precisas son tolerables y cumplen dentro del contexto de las carreras. Como si fuera un mosaico, de todas ellas, si se mira a la imagen global, se deduce un mensaje: "Si vas a jugar, juega bien". Más claro el agua.

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