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Pequeños detalles: Crysis

De dioses y hombres.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Uno de los mayores errores que puedo haber cometido jamás en cualquier videojuego es ponerle trucos a Gothic 3. La creación de Piranha Bytes es un plato que se cuece a fuego lento y donde cualquier pequeño paso, por mínimo que sea, es un gran salto. Ir de una ciudad a otra ya supone enfrentarse a lo que quiera que esté morando por los bosques, cuevas o desiertos de ese mundo tan salvaje, y la mayoría de bichos que rondan por ahí pueden despedazarte antes de que sepas por dónde te han llovido las tortas. Frente a semejante percal, se me quiso ocurrir que la mejor idea sería activar el modo Dios, subirme la fuerza al máximo y desbloquear absolutamente todos los objetos. Me teletransporté a un castillo lleno de orcos y los maté a todos a guantazos. Luego quise aparecer en el palacio de otra gran ciudad para matar al líder local a hostia limpia y acabé con los guardias tomándome mi tiempo para coger un arco bien bonito y apuntar a donde me diera la gana.

Dejé de jugar a la media hora.

Gothic 3 había perdido el sentido para mí y lo abandoné por completo. No había hecho más que raspar la superficie y utilizar mi poder de la peor manera posible, pero tenía la sensación de que ya lo había visto y hecho todo. Tardé mucho tiempo en olvidar ese sabor amargo y volver a Myrtana y entonces lo hice sin trucos, sin guías, sin mirar a nada y asumiendo y tragando cada golpe y mal trago que me diese. Mientras tanto llegó Crysis o, más bien, su demo. Mi ordenador no daba para mover el juego y me bastaba con jugarlo en la configuración más baja y dando gracias, pero he explorado, explotado, ido y vuelto tantas veces a esa isla que ya he perdido la cuenta. No soy un jugador creativo, así que no aparezco ahí para probar nuevas estrategias o ver hasta dónde llegan sus mecánicas emergentes ni me pongo a mirar los límites de la inteligencia artificial de esos soldados coreanos. Es un paseo familiar por un lugar familiar para ver qué tal rindo esta vez y poco más.

En caso de que alguien no lo sepa, el rasgo que hace distintivo a cualquier Crysis es la armadura del protagonista, capaz de desviar la energía a distintas partes para potenciar la fuerza, la defensa, la velocidad o directamente volverte invisible. Los buenos jugadores hacen auténticas cabriolas con esas herramientas, y ver un buen gameplay de Crysis es contemplar una máquina de matar increíblemente eficiente que pasa de una fase a otra, salta, se vuelve invisible para salir del campo enemigo y regresa a la acción derribando una pared con un automóvil. Incluso si no tienes ni idea de lo que estás haciendo, el traje es tu amigo y te protege siempre y cuando sepas qué modo poner en qué momento. Hacer algo medianamente competente no es difícil y sentirte todopoderoso es algo que el juego consigue sin apenas esfuerzo a pesar de que los enemigos tienen sus destellos de inteligencia y pueden llegar a ser aterradoramente eficaces. A pesar de las apariencias, Crysis no es un paseo por el campo: tienes el traje, pero no eres invencible porque la armadura no aguanta eternamente y la invisibilidad desaparece en cuanto abres fuego.

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Jugar a Crysis significa gestionar el ritmo de la batalla tomando decisiones sin parar. No puedes hacerlo todo a la vez y no hay ninguna habilidad especial que te haga al mismo tiempo más rápido, fuerte, veloz y atractivo. Siempre que actives un modo vas a estar negando los demás y consumirás recursos que se agotan en un santiamén y luego se toman su tiempo para volver a la normalidad. Eres fuerte, pero no eres invencible y, a menos que tengas las defensas de la armadura activadas, no eres en absoluto invulnerable. Bajo ese traje no eres más que un ser humano y el enemigo siempre te va a superar en número, fuerza o ambos.

La armadura no es una herramienta que puedas poner en piloto automático y tampoco te va a funcionar como un atajo hacia la victoria, porque serás fuerte, pero no tanto como para aguantar el calibre de un tanque. Los momentos más emocionantes de Crysis no vienen del funcionamiento de ese traje de combate en sí mismo sino del uso inteligente. No es cuestión de ganar sin oposición, sino de entrar en una aldea llena de enemigos y, a pesar de que sean soldados entrenados, a pesar de su equipo, a pesar de sus intentos por coordinarse para dar contigo y llenarte el cuerpo de plomo, eres más inteligente. Crysis es un juego de gestión primero y, después, lo es de pegar tiros. A pesar de todo, de lo increíble que luces y de lo fuerte que puedes llegar a ser, que un buen puñetazo es capaz de volcar un coche, sólo eres uno y un hombre.

Cualquiera que juegue a Crysis pensando que está en DOOM se va a llevar una decepción: hace equilibrios entre el terreno que separa el shooter tradicional del moderno y no trastabilla ni da un mal paso. Sabe combinar la emoción de una pelea frenética con la vulnerabilidad y los ritmos de avanzar, cubrirse, retroceder y cuidar cada movimiento. Si no se cuenta entre las sagas más memorables de la pasada generación es porque el paquete completo no está a la altura y sus secuelas, sobre todo la tercera parte, tienen una calidad como mínimo cuestionable, pero ese traje es todo un logro y un mensaje en sí mismo: lo bonito de ganar no es la victoria en sí misma, sino la lucha que la precede.

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