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Un obituario para la arquitectura de la tierra eternamente agonizante de Dark Souls

Apocalipsis por siempre jamás.

Nota del editor: Este texto es obra de Gareth Damian Martin, editor del fascinante fanzine Heterotopias, una pieza que explora la intersección entre la arquitectura y los videojuegos. Puedes conseguir una copia del segundo volumen de Heterotopias aquí.


“En esta tierra, han reunido a todos los no muertos para llevarlos al norte. Allí los encerrarán hasta que llegue el fin del mundo.” Esta fue la frase que me atenazó cuando comencé Dark Souls por primera vez a finales de 2011. Es una frase a la que me encuentro volviendo una y otra vez cuando trato de evocar la particular cualidad del mundo de Dark Souls que lo hace tan atractivo. No es porque no se hayan dedicado suficientes pensamientos y palabras a la serie: en sus seis años de historia, que si creemos a From Software marcan su principio y su final, los escritos, debates y los otros juegos a los que la serie puede decir que ha inspirado conforman un volumen de trabajo impresionante. Incluso la arquitectura del juego, mi especialidad, parece que ha sido diseccionada desde múltiples ángulos, con sus arcos y bóvedas góticos conectados habitualmente a diversas historias de horror y de lo sublime. Sin embargo, incluso con toda esta actividad en torno a la serie, se siente necesario, con el DLC final La CIudad Anillada ya lanzado y asentado en su lugar, escribir una especie de obituario para esta particular colección de espacios y estructuras, al menos antes de la predecible resurrección que el éxito comercial del juego y la ávida base de fans seguro provocarán.

La razón por la que lo llamo obituario es porque para mi, la representación de la arquitectura en Dark Souls gira en torno a un tema central: la muerte. Volvamos a esa primera línea: su poética reside en la idea de la idea de los no muertos no como monstruos desbocados o seres místicos, sino como malditos; aquellos quienes les ha sido negada la muerte. Sin el consuelo de la inevitable muerte, solo les espera un final: el final de todas las cosas. Y lo que realmente provoca que esa línea se clave en mi mente es cómo combina la eliminación de la muerte con una distintiva sensación de espacialidad. La referencia al reino o a una “tierra”, la presencia distante y helada de la palabra “Norte”, y las prisiones vacías sugeridas por la frase 'encerrados'* proporcionan una sensación primordial de arquitectura y su función como prisión, refugio o contenedor de la muerte. Esta frase apunta a la imagen arquitectónica central de la serie: un edificio en ruinas en el que vagan los inmortales, con su significado socavado a causa del tiempo tanto de los cuerpos en descomposición de los no muertos como de las piedras que los encierran. *[N. del T.: 'locked away' en el original, que se puede usar coloquiamente para referirse a ser internado en una institución mental]

Esta idea de la arquitectura como contenedor de los muertos tiene una larga historia. Howard Colvin, uno de los grandes historiadores arquitectónicos, apuntó que “la arquitectura en Europa Occidental empieza con las tumbas” apuntando a los monumentos funerales neolíticos, labrados en la piedra áspera, que han formado parte de nuestros paisajes durante más de 12.000 años. Sin embargo la conexión no es solo histórica: Alfred Loos, uno de los teóricos más influyentes de la arquitectura Moderna, encontró algo esencial en la conexión entre la arquitectura y la muerte, escribiendo que “si nos encontrásemos un montículo en el bosque, de seis pies de largo por tres de ancho*, con la tierra apilada en forma de pirámide, una sensación lúgubre nos invadiría y una voz en nuestro interior diría: 'Aquí hay alguien enterrado'. Eso es arquitectura.” *[N. del T.: aproximadamente 1,8 x 0,9 metros]

Aquí Loos se refiere a la habilidad de la arquitectura para crear y cambiar el espacio: un campo vacío, cuando se llena de lápidas, se carga de significado, atmósfera y poder. Pero también sugiere que la conexión entre la muerte y la arquitectura no es solo una pragmática (que los muertos deben ponerse en alguna parte) sino una simbólica: la tumba como una estructura que es un contenedor para la muerte y una afirmación y símbolo de vida. Es una señal de que su residente vivió una vez. En ese sentido la tumba es quizá la versión especular de la habitación, un espacio diseñado para almacenar vida, pero que en su forma muerta, vacía y en decadencia sirve como un recordatorio de la muerte. Como el hombre agonizante en la historia corta Terra Incognita de Vladimir Nabokov llega a comprender en sus últimos momentos, “el escenario de la muerte” es poco más que “unos pocos muebles realistas y cuatro paredes.”

Sin embargo, en el mundo de Dark Souls estas divisiones entre la vida y la muerte se han perdido, así que la binariedad de la tumba y la habitación también se pierden. Los espacios de la serie Dark Souls están eternamente atrapados en un estado de no muerte, entre el colapso y la prolongación. Todos los espacios arquitectónicos de la serie parecen oscilar entre el estado de la tumba y el de la habitación. Tomemos como ejemplo las ruinas de Nuevo Londo, por ejemplo, una serie de huecos vacíos sobre un lago que más tarde se revelará como el contenedor de incontables cadáveres, ocultos a nuestra vista. O la Cripta de los No Muertos en Dark Souls 2, un vasto complejo funerario de arquitectura monumental de tumbas que en su corazón esconde al dirigente de estas tierras no en forma de cadáver, sino como un ser inmortal, caminando de un lado a otro de su propia cripta como si fuese su sala del trono, esperando, como los no muertos del refugio del primer juego, al fin del mundo. Por supuesto, en el caso de Dark Souls, el fin del mundo ya ha llegado. El DLC La Ciudad Anillada, que ha marcado este año el final de la serie en un sentido tanto ficcional como real, invitaba a los jugadores a un “viaje al fin del mundo”, descender a la primera y última ciudad. En el juego, cuando nos acercamos a la propia Ciudad Anillada, la vemos rodeada por una vasta muralla de piedra, como la muralla que oculta la ciudad de Anor Londo en el primer Dark Souls. Y mirando esta vasta ciudad amurallada volví de nuevo a mis primeras experiencia con la serie, experiencias que podrían mostrar una manera distinta de considerar su arquitectura.

No es coincidencia que mi personaje de Dark Souls se llame y vaya a ser llamado siempre Steerpike. Como el antihéroe de la increíble obra maestra gótica en tres volúmenes escrita por Mervyn Peake, Gormenghast, suyo fue el primer nombre que me vino a la mente cuando mis ojos se cruzaron con la vasta muralla de rocas de Anor Londo y el vacío que aguardaba bajo las privilegiadas vistas del ruinoso Santuario del Enlace de Fuego. En el mundo de Peake, un castillo imposiblemente vasto es el huésped de generaciones dispersas de la realeza y sus sirvientes, todos encerrados en rituales sin sentido que les guían como nómadas entre salones sobredimensionados y apartamentos abandonados. En sus libros Peake muestra la arquitectura como una carga pesada, una manifestación física de la tradición, la ritualidad y la historia que sus habitantes deben intentar (y fracasar) de mantener y dar sentido. El castillo de Gormenghast es un vasto cadáver no muerto, volviendo a la naturaleza. No el cadáver de un solo ser humano, sino el cadáver de toda una civilización cayendo hacia la ruina. Tomemos la primera descripción del castillo: él habla de “las sombras de los contrafuertes comidos por el tiempo, de torreones altos y roso” pero quizá lo más impactante es la manera en que describe la vasta y central “Torre de Sílex” que se alzaba “por entre los puños de la mampostería almenada como un dedo mutilado y blasfemo que señalaba al cielo. De noche, los búhos la convertían en una garganta resonante; de día callaba y proyectaba una larga sombra.” Esta descripción antropomórfica no trata de sugerir que Gormenghast sea un personaje en la novela, sino que lo presenta como un cuerpo; un cuerpo sin voz, mutilado, blasfemo. Un cuerpo que debe esperar al fin del mundo para poder morir de una vez.

Evocando la conexión de la arquitectura de Dark Souls a la de Gormenghast, la Ciudad Anillada me sugiere que los espacios de Dark Souls también pueden ser pensados de la misma manera. Tal vez son la imagen especular, no de la tumba o de la habitación, sino de los cuerpos que contienen. Como los “huecos” de la serie, un nombre profundamente arquitectónico para los no muertos, la arquitectura de la serie Dark Souls es, más que un contenedor para cadáveres andantes, más bien un cadáver marchito, putrefacto e inmortal. Sus espacios, las catedrales, castillos, cuevas, cloacas, fortificaciones y cabañas en el bosque de Dark Souls y sus secuelas son cuerpos huecos, atrapados en procesos de descomposición orgánica. Un descenso por la Ciudad Anillada no hace sino reforzar esta idea: es una estructura que en su punto más alto ha sido drenada de color, seca y calcificada, pero conforme desciendes se vuelve fétida, inundada, hundiéndose en sus propios fluidos. En su base está infectada de insectos y parásitos, sus edificios apuntando peligrosamente arriba desde un pantano solidificado. Esta imaginería se puede trazar a través de la serie: el punto más bajo del original es el Lago de Ceniza, un vasto interior repleto de estructuras ramificadas como el interior de unos pulmones calcificados, mientras que las profundidades de Dark Souls 2 esconden el Desfiladero Negro, hogar de El Podrido, una estructura viviente de cadáveres no muertos. Incluso si regresamos a Anor Londo en Dark Souls 3, nos la encontramos en decadencia hacia unas tinieblas negras y putrefactas, como si no estuviese hecha de acero y piedra, sino de un material orgánico que reproduce sus propiedades.

Y sin embargo, veamos la arquitectura de la serie Dark Souls bajo la lente de tumba y habitación o como un vasto cuerpo en descomposición, hay una contradicción que debemos aceptar. Los espacios de Dark Souls, desde sus catedrales a sus humildes cabañas, están condenados a mantenerse como ruinas para siempre. Como espacios virtuales, estas estructuras aparentemente destrozadas están de hecho diseñadas como ruinas por los excepcionales artistas de From Software, con su colapso congelado en imágenes de bella descomposición. En último término no tienen ni un pasado ni un futuro. Nunca cederán a la entropía, la erosión y el tiempo ni serán borradas del paisaje, ni tampoco pueden poseer un auténtico pasado glorioso, un momento en que fuera totales, completas, intactas. Fueron construidas como ruinas y como ruinas permanecerán, de manera que dentro de mil años podríamos volver a estos espacios y encontrarlos como los dejamos, en colapso pero nunca colapsados, moviéndose hacia un fin del mundo que, simultáneamente y de manera improbable, ya ha llegado y a la vez jamás llegará.

Traducción por Jaime San Simón.

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Gareth Damian Martin

Contributor

Gareth Damian Martin is a writer, artist and designer. He is the editor and creator of the videogames and architecture zine Heterotopias.

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