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Primeros días con Nintendo Switch

Nintendo Revolution.

Nunca he sido especialmente amigo de los unboxing. Entiendo que la gente los disfrute, pero siempre he pensado que desembalar una máquina nueva, y sobre todo una para jugar, debería ser un momento íntimo, un primer beso que prefiero vivir antes que ver por la tele. Esto, creo, es especialmente cierto en las máquinas de Nintendo; no por un absurdo favoritismo ni por ninguna monserga relacionada con las guerras de consolas, sino porque el resto de participantes que hoy se mantienen en pie llegaron un poquito más tarde y en mi generación todos fuimos alguna vez el niño de la Nintendo 64. Una consola nueva solo va a ser nueva una vez, y por eso me gusta tomarme las cosas con calma: tomar cada componente, liberarlo del plástico poco a poco y depositarlo en una fila ordenada junto a los demás, dejando el premio gordo para el final. También me gusta pensar que en todo esto hay una especie de narrativa, un proceso capitular que te va contando cosas sobre cómo es la consola, para qué sirve, qué la hace diferente a todas las anteriores. Puestos a contar la historia de Nintendo Switch, esa consola que en el fondo son dos y que debería cambiarlo todo, creo que las cosas no podrían haberse hecho mejor: dos niveles, dos pequeñas bandejas de cartón que separan el contenido como en esas cajas de bombones que te regalan cuando eres tu abuelo o te has partido una pierna y estás en el hospital. En la inferior están los cables, el dock, un par de pequeños adaptadores para convertir cada Joy-Con en una herramienta digna de un Mario Kart y ese esqueleto que los une para formar un pad; en ese nivel están los accesorios, las posibilidades. En el superior, sin embargo, solo hay un par de mandos y una fina pantalla del tamaño de una mano extendida. Todo lo que necesitas para empezar a jugar.

Y como soy un tipo educado, en el calor del momento no se me ocurrió un mejor homenaje que hacerles caso. Que tomar la consola, fijar un Joy-Con a cada lado y ponerme a jugar, dejando para más tarde un proceso de instalación que apenas merece tal nombre: levantando una pequeña tapa de la parte trasera del dock encuentras tres conectores (HDMI, corriente y un puerto USB que acompaña a sus dos hermanos situados en el lateral izquierdo), lo colocas todo en su sitio, y listo. Empecé jugando, como digo, en una configuración portátil de la que lo mejor que se puede decir es que conserva todo su impacto pasadas las horas, lejos de las prisas y la excitación de los eventos de presentación. La pantalla es sencillamente mágica, aunque no sabría decir que parte del conjuro corresponde a contraste y definición y cual es mérito de mostrar lo que está mostrando. En cualquier caso, y por buscar referencias más o menos universales, hablamos de una calidad mucho más cercana a la de tablets y móviles de alta gama que a la portátil dedicada tradicional, y por supuesto una que deja en ridículo al malogrado modo off screen de Wii U. Los datos son claros: 720p, 6.2 pulgadas de tamaño útil, y una visibilidad prácticamente perfecta en casi cualquier situación, aunque como veremos más adelante abusar del brillo puede traer consecuencias si pasamos demasiado tiempo lejos de una toma de corriente. Por fortuna no suele ser necesario, y reduciendo un par de puntos la luminosidad marcada por el sistema de detección automática la experiencia no se resiente en absoluto.

En su modo portátil y con ambos Joy-Con acoplados a los laterales Switch es realmente cómoda de jugar.

En cuanto a la ergonomía, la verdadera madre del cordero si es que realmente nos planteamos sesiones de juego lo suficientemente prolongadas como para chocar con el muro de su capacidad energética, los resultados son sensacionales, aunque con un par de matices. En su modo portátil y con ambos Joy-Con acoplados a los laterales Switch es realmente cómoda de jugar, y baste decir que tras una jornada completa de juego continuado cuesta dar el salto al mando Pro: sin duda es una experiencia superior, pero la diferencia es marginal y la memoria muscular requiere un tiempo de adaptación. Sin embargo, la verdadera victoria de todo el esquema radica en no trazar líneas rojas en ninguna de sus configuraciones, y en garantizar que no hay nada que podamos hacer en el modo portátil que no tenga una traslación 1:1 al mando Pro, y viceversa. Los botones son evidentemente los mismos, pero también lo son las distancias relativas entre ellos, e incluso sus escasas limitaciones son constantes en ambos modos de control. Esto quiere decir, por ejemplo, que si estamos acostumbrados a apoyarnos en el giroscopio del Joy-Con para afinar el apuntado (personalmente lo recomiendo, es sorprendentemente preciso), cambiar al mando Pro nos permitirá hacer exactamente lo mismo, pero también que esos gatillos digitales que entiendo sacrifican el recorrido por una cuestión de espacio en el modo portátil también han sido reproducidos en un mando de sobremesa que podría soportar un par de analógicos sin problema. Poniéndonos puntillosos, las únicas diferencias reales son, ergonomía del propio soporte a parte, la sustitución de la excelente cruceta del mando Pro por cuatro botones tradicionales en el Joy-Con izquierdo (un compromiso necesario dada su necesidad de funcionar como mando individual para el multijugador, aunque su respuesta en determinados géneros plantea algunas dudas), y un recorrido ligeramente menor en los sticks analógicos de la portátil, aunque no hay por qué asustarse: son plenamente funcionales, y un salto de gigante respecto a los vistos, por ejemplo, en Playstation Vita. Además ambos se pueden pulsar, lo que si no me falla la memoria convierte a Nintendo Switch en la primera consola portátil en respetar al 100% el esquema de control de un pad de sobremesa contemporáneo.

Evidentemente la opción intermedia, ese esqueleto que permite unir ambos Joy-Cons en un pad improvisado, sigue los mismos principios, aunque en este caso el resultado es más tibio: la respuesta al control es evidentemente la misma que en el modo portátil, pero la excesiva cercanía entre ambas manos podría resultar incómoda para jugadores con manos más grandes. El acabado del propio Grip (que así se llama el cacharro) tampoco es espectacular, y una advertencia importante: como aseguraban los primeros rumores, el incluido con la consola base no permite cargar la batería de los Joy-Con mientras jugamos. Lo tendría difícil, porque carece de la conexión USB que sí muestra el que se vende por separado, un matiz que puede aguarle la fiesta a los jugadores que opten por ahorrarse el mando Pro y carezcan de la disciplina para colocar ambos controladores en los puertos laterales de la consola cada noche. O que simplemente olviden que es necesario, algo más que probable dada la muy respetable autonomía de ambos dispositivos, que también se cargan mientras jugamos acoplados a la pantalla. Nintendo habla de una duración cercana a las 20 horas, y salvo que reneguemos completamente del modo portátil, en la práctica y tras alternar constantemente entre los tres modos de control principales aun no hemos visto esa pequeña pila que sirve de indicador de carga bajar del 100%.

Separar la consola del dock traspasa la partida a nuestra mano instantáneamente, y volverla a unir toma exactamente el tiempo que tarde nuestro televisor en detectar la señal de la fuente de vídeo.

Y ya que sacamos el tema, llega el momento de hablar de la función estrella, ese momento mágico en el que alguien quiere ver las noticias y simplemente nos llevamos el Zelda a otra habitación. Aquí el factor tiempo es crucial, y por suerte en su versión final el proceso es tan sencillo e inmediato como muestran los vídeos promocionales: separar la consola del dock traspasa la partida a nuestra mano instantáneamente, y volverla a unir toma exactamente el tiempo que tarde nuestro televisor en detectar la señal de la fuente de vídeo. Si acaso, lo único que podríamos achacarle a todo el sistema es que, en su afán por la inmediatez, el propio soporte de la consola dentro de su cuna se siente poco rotundo: no hay ninguna pieza de anclaje, ni ningún seguro que pulsar, y pese a que el conjunto resulta estable salta a la vista que lo único que une ambas piezas es la fuerza de la gravedad. Nada problemático a simple vista, aunque puede que los usuarios con mascotas o descendientes en edad de experimentar hubieran preferido un sistema como el que rige la unión de los Joy-Con con el cuerpo de la consola: un pequeño botón trasero fácilmente identificable al tacto que no entorpece en absoluto y aporta sensación de seguridad.

Algo más engorroso es el sistema de sujeción de esos pequeños apéndices plásticos que hacen las veces de gatillos de Super Nintendo cuando utilizamos cada Joy-Con de manera individual. El principio es el mismo, una vía metálica de una sola dirección con un pequeño tope al final, ayudado en este caso por una pestaña de plástico que hace las veces de seguro. Sin embargo el contacto es algo más duro, y en ocasiones volver a separar ambas piezas cuesta un poco más de la cuenta; nada que no se solucione aplicando un poco de fuerza, pero llama la atención viniendo de un sistema de acople con la propia consola tan fluido y satisfactorio. En cuanto a los apéndices en sí, tanto el tacto de los propios botones superiores como la ergonomía que aportan al diseño base son más que correctos, aunque podemos prescindir de ellos y jugar utilizando los pequeños pulsadores que accionan internamente y que están semi escondidos en el canto superior del Joy-Con: dista de ser la solución ideal, pero al menos nos ahorramos tener que cargar con ellos en esas partidas que por definición deberían darse en situaciones improvisadas.

La duración de la batería podría situarse en una horquilla entre las tres y las cuatro horas según las condiciones de iluminación.

Y por eso, porque en el fondo hablamos de una consola pensada para jugar por impulso y en cualquier lugar, uno de sus principales aciertos es una inmediatez que Wii U nos había hecho olvidar. En lo referente a la gestión de menús y al propio sistema operativo Switch es una consola rapidísima, y no solo en comparación con su predecesora: procesos como navegar entre aplicaciones, saltar al menú principal o dejar la partida en suspenso son prácticamente instantáneos, de una agilidad de nuevo pareja con la de los dispositivos móviles. Para acelerar aun más las cosas, incluso disponemos de un menú de acceso rápido que se activa al pulsar el botón Home durante un par de segundos y que se sobrepone a la partida dejando a mano diferentes opciones (brillo, modo avión...) según estemos jugando en modo sobremesa o portátil. De manera similar, almacenar una captura de pantalla es tan simple y tan apetecible como pulsar el botón dedicado situado en el mando izquierdo, sin menús intermedios ni engorros de ningún tipo. En términos de software de sistema tampoco podemos adelantar mucho más porque la consola por el momento carece de funciones como un navegador elemental y servicios como la Consola Virtual aun no han sido activados, pero me gustaría detenerme en la gestión de esas mismas capturas: Switch no solo permite tomar instantáneas en tiempo record, sino que viene con un editor que permite elaborar memes a la misma velocidad. Efectivamente, lo han entendido todo.

Otro de los beneficios de ese alma portátil y de esa apuesta en firme por la agilidad es que, como consola de sobremesa, Switch es sin duda la que menos trabas pone a la hora de comenzar a jugar. Con la consola en reposo, salir de la hibernación y retomar la partida en el punto exacto en que la dejamos toma una fracción de segundo, y si en algún momento decidimos apagarla del todo volver al menú principal se demora exactamente nueve segundos. Continuando con las mediciones, el ciclo completo desde el apagado total hasta estar correteando por las campiñas de Hyrule marca un minuto y catorce segundos, contando aquí el proceso de cargar partida y una gestión de usuarios que asusta de puro simple: si compartimos la consola, un sencillo pop-up nos consultará a quien pertenece la partida al arrancar el juego, y a volar. La buena noticia es que ese apagado total carece completamente de sentido en el modo sobremesa, y salvo que planeemos dejar la consola varios días dentro de una mochila estoy por asegurar que lo mismo pasa en el modo portátil: el estado de reposo es sorprendentemente eficiente desde un punto de vista energético, y nuestra unidad ya ha pasado alguna noche que otra fuera del dock para amanecer con la carga inalterada.

En lo referente a la gestión de menús y al propio sistema operativo Switch es una consola rapidísima, y no solo en comparación con su predecesora.

En funcionamiento, sin embargo, las cosas cambian, y aunque en lo estrictamente tecnológico resulta difícil creer que un dispositivo portátil pueda soportar semejante despliegue gráfico sin requerir de una batería a la espalda, al usuario final le importan bien poco las virguerías en eficiencia energética cuando se enfrenta a un trayecto Málaga-Valladolid. En este sentido preferimos ser cautos porque Breath of the Wild es un título especialmente exigente, pero la duración en este peor de los casos podría situarse en una horquilla entre las tres y las cuatro horas según las condiciones de iluminación. La valoración en términos de autonomía y potencia bruta prefiero dejarla al lector, pero lo que sí me gustaría resaltar son los esfuerzos de la máquina por gestionarlo todo de la manera más amable posible: una media hora antes de agotar sus fuerzas el sistema da un primer aviso, seguido de un segundo que también deja un margen razonable para dejar las cosas atadas. A la tercera la pantalla se apaga, pero la sangre no llega al rio: es solo el modo de espera, alimentado por una pequeña reserva que nos permite volver a cargar la consola sin perder todo nuestro progreso.

Supongo que restaría hablar de esa potencia bruta, pero como digo es pronto para juzgar. Sí me permito hacerlo en cuanto a su modo portátil, porque en ese terreno Switch es un golpe en la mesa de esos que se tardan en olvidar, y un salto de varias generaciones respecto a lo que ya teníamos. Conectada a una tele, sin embargo, aun no hemos visto nada imposible en Wii U, pero rara es la máquina que muestra su techo la primera vez que te saca a bailar. Por eso se hace difícil lanzar un veredicto claro: porque hablar del futuro nos queda grande a todos, y porque primero habría que acordar qué es lo que estamos juzgando. Porque necesitamos una etiqueta, y toca aclarar si Switch es una consola que puedes llevarte a la calle o la máquina con la que juegas en el televisor del salón. Al fin y al cabo, es la misma decisión que hemos tenido que tomar siempre. Hasta ahora.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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