NGP

Probamos la nueva portátil de Sony.

Un poco grande para ser una portátil. Lo primero que sorprende de la NGP de Sony (un nombre cuyos días están contados, porque se revelará uno más práctico y sexy en el E3) es su tamaño. Más grande que sus competidoras, la comparación más cercana en la historia de las consolas portátiles es la Atari Lynx.

Una relación que Sony querrá evitar, junto con la referencia más obvia: el iPad de Apple. La pantalla OLED de 5 pulgadas de la NGP desde luego se defiende frente a él. Y aunque la pantalla de 960x544 no destaca tanto como la Retina Display del iPhone 4, está muy lejos de la competencia en términos de resolución.

El color de 24 bits es profundo y por el tamaño de la pantalla se le perdonan a NGP sus grandes proporciones, viendo como buena parte de la superficie está dedicada a ella. Quizás le falten los fuegos artificiales estereoscópicos de la 3DS, pero es lo sufientemente brillante como para que no te importe. Además, la NGP tiene sus propios trucos.

La pantalla táctil de la portátil y su touch pad funcionan con la misma fidelidad que el aparato de Apple, y la pantalla OLED se mantiene bastante limpia incluso después de sufrir los toques y deslizamientos con los dedos que te piden muchos de los juegos de NGP.

El pad trasero es algo extraño en su uso, pero ofrece algunas opciones bastante interesantes a los desarrolladores, como puede verse en algunos de los títulos de lanzamiento. Es, sin duda, la característica más intrigante de NGP.

Entre ellas están los esperadísimos sticks analógicos duales. Parecen desconcertantemente pequeños al principio, y su naturaleza convexa hace que a veces tus dedos resbalen con demasiada facilidad. También parecen un poco ligeros y algo insignificantes, lo cual al principio te deja con la sensación de que no ofrecen la resistencia que requieren los shooters más precisos.

Sin embargo esas dudas se disipan tras cinco minutos corriendo y cubriéndote en Uncharted: Golden Abyss. Calibrando un poco las expectativas, los sticks analógicos seguramente no van a defraudar.

Lo interesante es cómo funcionarán con las experiencias más tradicionales de consola en la NGP. El Call of Duty que planea Activision los pondrá a prueba, pero por ahora es un reto que con Uncharted está a la altura.

La propia distribución de NGP nunca será tan cómoda como la del DualShock - el tamaño del aparato y los movimientos que a veces requiere lo evitan. Pero aún así, es un buen hogar para los shooters en tercera persona.

Que en NGP puedes jugar a las mismas experiencias que esperarías disfrutar en PlayStation 3 es algo que ya no se cuestiona. Cualquier duda que tienes desaparece con Uncharted, pero también con WipEout: ponlo junto a la versión de PS3 y aún sigue saliendo favorable.

La pregunta real es si la gente quiere experiencia de una portátil, especialmente en un mercado irreconocible si se compara con el que vió nacer a PSP hace seis años. Sony no ha dicho nada acerca de cómo saciará el apetito por los cada vez más exitosos PlayStation Minis, pero al menos algunos de los juegos menos tradicionales muestran un pequeño vistazo a lo que podemos esperar.

Si Sound Shapes (su nombre no es definitivo) es una demostración de ello, la NGP puede nutrirse de joyas creativas que se adapten a la propia idiosincrasia de la consola. Obra de Jonathan Mak, el creador de Riff: Everyday Shooter, el juego continúa con la sinestesia de su antecesor en la PlayStation Network, esta vez mezca la abstracción rítmica con el género de plataformas.

Los niveles se componen de fondos vibrantes dibujados con líneas y colores planos. Cada objeto de la pantalla se corresponde con uno de los instrumentos de la minimalista banda sonora. Se juega como si mezclaras Rolando con Mondrian, moviendo una gota de un nivel a otro. El verdadero encanto del juego, en todo caso, es su forma de usar la música.

En Sound Shapes cada pantalla es una partitura interactiva. La colocación de los enemigos y las plataformas actúa como un diapasón. Esto hace que sea divertidísimo explorar las creaciones del propio desarrollador, pero lo brillante está en los elementos generados por los usuarios.

Aquí la pantalla táctil frontal toma vida. Proporciona una interfaz natural para usar las herramientas, y el resultado es mitad creador de niveles, mitad creador musical.

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