Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Andy Tudor, diseñador jefe de NFS Shift 2

"No añadiremos 1.000 coches irrelevantes".

EurogamerSlightly Mad Studios es una desarrolladora independiente. Se que Patrick tiene una visión de la serie que abarca un futuro lejano. ¿Estás contento desarrollando exclusivamente Shift ahora o estás disponible para hacer otros juegos?
Andy Tudor

No puedo hablar sobre eso. Me gustaría... pero no voy a decir nada al respecto. ¡Definitivamente no quiero que quede nada grabado en la cinta!

EurogamerAsí que si te pregunto si Microsoft ha estado en contacto con vosotros acerca de Project Gotham Racing, ¿podrías decirnos algo?
Andy Tudor

No, desde luego que no. No quiero sonar como un c*****o, pero no puedo decir nada. Me darían una patada si hablase sobre cosas así. Así que no, lo siento.

Eurogamer¿Cuál fue la queja principal de los fans acerca del primer juego?
Andy Tudor

Shift 1 fue el único Need for Speed de aquel año. Había Nitro para Wii y World estaba en beta por aquel entonces. Era el único Need for Speed para PC, 360 y PS3 en aquel año.

Así que todo el diseño del juego y la filosofía era sobre la evolución para conseguir que la gente se acostumbrara a los circuitos y a competir en ellos, pero también asegurarnos de que los grandes fans que aman Need for Speed - que compran el juego cada año y que tienen razones por las cuales les encanta Undercover, ProStreet o Porsche Unleashed - estuvieran contentos.

Si miras el diseño de Shift 1 hay ciertas cosas específicas que están ahí para que gusten a ambos tipos de jugador. La XP de precisión frente agresión, por ejemplo. Los conductores de precisión son los que les gustan los simuladores. Los agresivos son el público que va más a los juegos de acción. Eso es común a lo largo de toda la carrera.

Sin noticias sobre Need for Speed: Gotham.

Mirando atrás nos fue bien. Nos permitía ampliar el espectro y asegurarnos de que diferentes tipos de persona pudiesen jugar al juego. Pero con Hot Pursuit a la venta este año el sector de acción ya está cubierto, con lo cual podemos ir de forma clara a por los fans de los simuladores. El feedback que obtuvimos fue que querían más opciones para cambiar el modelo de conducción, y algunos coches en concreto. ¿Por qué este circuito famoso no está en el juego? Ese tipo de cosas.

La idea detrás de Shift 2 es mejorar y simplificar ideas para ir más allá. La gente pensó que las estrellas eran una gran idea en Shift 1, pero cuando las ves ahora entre estrellas, moneda y precisión frente agresión, habían demasiadas divisas en el juego. Así que hemos simplificado ese tipo de cosas.

Estamos haciendo que los rivales sean más importantes. Eran ficticios en el primer juego. Ahora tenemos a todo el equipo de pilotos de Need for Speed como rivales. La comunidad de Need for Speed ha estado ahí durante muchos años, y son algunos de los fans de las carreras más ruidosos que hay.

Con la inclusión de SpeedHunters.com, que es una gran web que captura la cultura de los coches y lo que ocurre ahora mismo, tenemos el feedback de esa gente también, nos dicen lo que quieren ver en el juego. Estamos tratando de incorporar todo eso en Shift 2 para hacer de él una experiencia más auténtica.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Read this next