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Análisis de Need for Speed: Payback

Brighton Rock.

Payback es un caso irónico. Nos hizo creer que sería lo contrario de lo que en realidad es: un defectuoso mundo abierto de conducción.

Uno de mis amigos de toda la vida se siente muy identificado con una célebre frase que dice que «lo que hay en tu vaso dice mucho de ti». No solo le gusta mucho beber, sino que siente un vínculo especial con ello, y por eso se siente cómodo con el hecho de que alguien pueda leer dentro de él solo con ver lo que está bebiendo ese día. Esa frase no es más que una adaptación alcohólica del «dime lo que comes y te diré quien eres», y al igual que se puede aplicar al ámbito de ponerse como las Grecas, se puede aplicar a cualquier otro. Todo lo que hacemos, usamos o consumimos habla de como somos, y es algo de lo que no podemos escapar. De esta manera, igual que nos define lo que hay en nuestro cubata y lo que pedimos de comer después para pasar el colocón, también lo hacen otras muchas cosas, como por ejemplo, el coche que conducimos.

Nada más empezar con la aventura, Need for Speed: Payback nos presenta a cinco personajes que se diferencian mucho entre si pero tienen algo en común: viven de las carreras, de los robos y de las apuestas. Uno es el mecánico del grupo, otra es la antagonista, y los otros tres son los auténticos protagonistas: Tyler, el heroe determinado, Mac, el negro gracioso, y Jess, la tía con mala leche. Son arquetipos estáticos y desgastados, pero sus personalidades son tan propias por motivos mecánicos y jugables: al igual que cada uno tiene una forma de ser, cada uno tiene su forma de conducir, y Payback intenta establecer una relación entre ambas. Tú forma de conducir dice mucho de ti.

Tyler es el corredor más rápido, suele utilizar coches deportivos o de carreras, y las pruebas en las que destaca son de velocidad y aceleración. Mac es el más hábil de los tres, suele utilizar rancheras todoterreno o coches tuneados, y es muy bueno con el derrape y en campo a través. Jess es la más astuta y agresiva, por lo que le gustan los vehículos robustos de gama alta y es la mejor para huir de las autoridades o arremeter contra ellas. El juego establece cinco tipos de pruebas (carrera, aceleración, todoterreno, derrape y escape) para cinco tipos de coches, y los reparte entre los tres personajes para representar su personalidad a través del gameplay. Mac es un cachondo y un chulo, y el drifting es capaz de transmitir esos rasgos emocionales, al igual que el temperamento de Jess se plasma en cada embestida que recibe de un coche patrulla. Es una idea magnífica y Payback consigue llevarla a cabo, pero no deja de ser un intento vago: los personajes son tan estáticos y planos que resulta imposible ponerse en su piel cuando conducimos por ellos.

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Ese reparto de las carreras en cinco estilos diferentes, distribuidas por competencias, son un abanico lo suficientemente grande y variado como para trazar una linea argumental directa, de manera que el creador pueda decidir cuando y como repartir esas misiones, y alternarlas con sentido. Después de ver el fragmento de gameplay que Electronic Arts decidió mostrar en el pasado E3, no esperábamos otra cosa: una experiencia lineal y cerrada, pero más certera, una estructura narrativa a disposición de la historia, y viceversa. Ahora, después de ver el juego final, la realidad es desconcertante: Need for Speed Payback es irónico y amargo, porque ha resultado ser todo lo contrario a lo que nos dijeron que sería.

Need for Speed: Payback es irónico y amargo, porque ha resultado ser todo lo contrario a lo que nos dijeron que sería.

El mensaje lanzado al enseñar una secuencia como la del asalto al camión es que el juego completo sería así, misiones como esa una detrás de otra, en las que habría cambios de agencia a tiempo real entre personajes y vehículos, y con las que se contaría una historia lineal. Eso nos dio esperanzas, pero la realidad las ha machacado sin piedad: ese tipo de escenas, donde las transiciones entre gameplay y cinemática son perfectas y dan un empaque brutal a la narración, son solo cinco o seis en todo el juego, y algunas ni siquiera son buenas como la de la autopista. Son claramente el caramelito con el que empujar al jugador a que siga jugando, el premio, y lo son porque son minoría, son lo único realmente interesante y todo lo que tiene lugar entre ellas se siente como un proceso rutinario.

Y eso es solo la consecuencia de lo que no solo es lo peor del juego, sino que de alguna manera lo estropea: la costura, lo que no se ve. Need for Speed: Payback es un mundo abierto, y esto ya lo sabíamos. Lo que no sabíamos es que es uno mal construido, pero sobretodo uno muy mal configurado. Dejando un poco de lado la parte de la construcción, que te recuerda lo barata que es cada vez que te das de frente contra un muro invisible, el problema grave es de configuración, de estructura. Para desbloquear una de esas misiones importantes que hacen avanzar la trama, debemos derrotar a varias bandas callejeras en su propio terreno: gana en seis carreras con todoterreno para derrotar a las Free Ember Militia, o en cuatro de aceleración para hacer lo propio con los Riot Club. Banda 1, banda 2, banda 3, misión, y a repetir. La estructura, a priori, es solo anticuada y repetitiva, recordando incluso a la del primer Assassin's Creed, pero el problema va mucho más allá.

Como hemos dicho, para derrotar a cada banda hay que hacer una serie de carreras con un tipo específico de coche. Para cambiar de coche hay que desplazarse al garaje más cercano (puedes ir directamente a la misión y te deja cambiarlo allí, pero antes vas a tener que pasar por el taller), o pagar para hacer un viaje rápido a la zona. Esto, que puede parecer una tontería, son barreras estúpidas que alargan el juego artificialmente, y para saltárnoslas acabamos haciendo todas las carreras del mismo tipo seguidas. Total, ya que estamos con este coche, aprovechamos. Esto juega directamente en contra del ritmo y de la variedad, y hace que el juego a largo plazo se vuelva rutinario y repetitivo. Pero continuamos, porque eso sigue sin ser lo peor. Este proceso ya de por si tedioso se va a repetir durante todo el juego, y provoca que quince horas parezcan cuarenta, pero degenera aun más por culpa del sistema de niveles del juego.

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Los vehiculos que utilicemos -al menos cinco, uno para cada tipo de prueba- tienen un nivel. Ese nivel se calcula en función de unos stats, que se ven modificados a partir de las cartas (si, va en serio, cartas) que les apliquemos. Por ejemplo, una carta de nivel 7 de la caja de cambios hace que mi Ford Mustang suba de 212 a 225 en total. Las misiones tienen un nivel recomendado para participar en ellas, y es recomendable que nuestro coche tenga un nivel cercano. A partir de aquí las posibilidades se reducen solo a dos: o bien te dedicas a grindear por el mapa repitiendo misiones o haciendo otros desafíos para conseguir dinero y comprar nuevos vehículos y nuevas cartas, o bien vas con el nivel muy por debajo de lo recomendado y te va costar mucho superar la prueba. Es posible; he ganado carreras a sesenta puntos por debajo, pero solo vale quedar primero y eso lo hace realmente difícil. Que las misiones sean difíciles no es algo necesariamente malo, de hecho todo lo contrario, porque hacen que cada vuelta y cada kilómetro sea un desafío, pero el problema es todo el proceso previo, ya sea de farmeo o de prueba y error. De un modo u otro, Need for Speed: Payback te obliga a perder el tiempo en su mundo cuando no hace ninguna falta ni aporta absolutamente nada, y lo hace con un desparpajo que roza lo ofensivo. Ah, y que no se me olvide: si ves que te aburres mucho, también puedes pagar por unas fichas con las que comprar cajas que incluyen dinero y cartas. ¿Qué guapo, eh?

Need for Speed: Payback ni siquiera es malo per se, pero en él lo bueno se vuelve anecdótico entre todos los errores.

Es una pena que lleve escritas más de 1.300 palabras y apenas haya podido hablar de algo bueno del juego. Y no porque no lo haya, porque lo hay, y en cierto modo salvan el juego de caer al abismo. El acto de conducir, el control, el propio gameplay, es bueno. La intención de ser lo más arcade posible y reducir la conducción al mínimo número de botones posible está ahí, y dentro de esa sencillez es capaz de hacernos aprender a utilizar cada recurso y a combinarlos: cuándo y cuánto frenar, cuándo quitar solo el pie del acelerador, qué curvas tomar a velocidad punta, o si podremos esquivar a esa furgoneta que viene en dirección contraria. La mecánica del freno de mano es el reflejo perfecto de ello, y una muy buena: es irreal, pero ideal para el que el rápido gamefeel no se interrumpa en aquellas curvas donde un simulador nos haría reducir la velocidad cincuenta metros antes. La mayor parte del tiempo la pasamos conduciendo y conducir se conduce bien; es muy divertido, especialmente a corto plazo, pero se trata de un problema de tiempos: por mucho que al niño le gusten los huevos fritos, no puedes obligarlo a que se alimente durante un mes solo de ellos.

Y el juego ni siquiera es malo per se. Need for Speed: Payback es torpe y desconsiderado. Es antes estúpido que malvado. Y lo bueno se vuelve anecdótico entre todos los errores. Ideas buenas como invitar al jugador a plasmar su propia personalidad en los diseños de los coches, a través de la pintura y los vinilos, se ahogan entre un mar de fallos, algunos imperdonables. Es imperdonable que en la escena más espectacular del juego no solo tarden en cargar las texturas, sino que también lo hagan los modelados y aparezcan como por arte de magia. Es imperdonable que acciones como derribar un helicóptero o saltar dentro de un camión se vean pero no se puedan jugar. Y así muchas otras cosas. Lo malo no solo es mayoría, si no que también engulle a lo bueno, como un virus que lo corrompe todo. Y de verdad, lo vuelvo a decir, es una auténtica pena.

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