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Análisis de Monster Hunter Stories

A suerte o a muerte.

Más cercano a la saga madre de lo que parece, Monster Hunter se aproxima al JRPG con inteligencia pero confía demasiado en el factor suerte.

Por esas cosas que tiene el destino mi primera partida a Monster Hunter World en la última Gamescom me pilló con la 3DS calentita tras unas cuantas horas de caza, y fue una copia de este Stories la que amenizó el vuelo de camino a la feria alemana. No suele gustarme hablar de gráficos más de lo necesario, pero os podréis figurar el impacto y lo odioso de la comparación: el juego de Capcom luce mayúsculo en Playstation 4, y bastaron poco más de veinte minutos largos para comprarle al estudio todas sus promesas sobre enormes reptiles haciéndose la puñeta entre sí e irrumpiendo en mitad de una cacería para desbaratar por completo tus planes. En una pantalla plana, con un pad como Dios manda en las manos y toda la potencia que brindan cuatrocientos euros de cacharrería Monster Hunter se siente ambicioso de nuevo, la sensación de vida se multiplica, y resulta duro volver atrás. Huelga decir que me lo pasé como un enano, pero a la salida llegaron las dudas. ¿Realmente era solo una cuestión de gráficos?. Me costaba creer que unas cuantas texturas de escamas tuvieran un impacto tan profundo en la experiencia global, y entonces caí en la cuenta de que no lo estaba comparando con Stories, sino con Generations y por extensión con toda la retahíla de entregas portátiles que intentaron contener una idea enorme en un frasco muy chiquitito; con su control, con su legibilidad, con su inteligencia artificial y con esas partidas de más de una hora que debes interrumpir repentinamente porque te toca bajarte en la próxima. Monster Hunter es, o ha sido en los últimos tiempos, un juego de sobremesa embutido en un disfraz que le va demasiado prieto, y un concepto demasiado ambicioso para el bolsillo trasero de unos tejanos. Monster Hunter Stories no es ninguna de esas dos cosas, y por eso resulta una buena idea.

La palabra clave es adaptación. Stories, con su look colorido y sus hechuras de JRPG de toda la vida, no opta por tomar el dibujo clásico de la saga e introducirlo a martillazos en la portátil como ese segundo bulto de mano que la compañía aérea quiere obligarte a pagar, pero tampoco se aleja de él más de lo necesario. Reconozco que en un principio llegué a pensar que sí, y que esos primeros pasos en el pueblecito de los Riders (una tribu de humanos bonachones que acostumbra a tomar a los monstruos como mascotas en lugar de colgar sus cabezas sobre la chimenea, aunque el tema también trae cola) auguraban un spin off sencillo y edulcorado que tomaba de la saga bestiario y ambientación y sustituía las cacerías por muros de texto y cutscenes milimétricamente coreografiadas. Algo de eso hay, pero que nadie se llame a engaño: Monster Hunter Stories es tan hijo de sus padres como para mandarte a recolectar quince escarabajos sin sonrojarse ni un poco, y diría que todas las mecánicas que conocemos y amamos tienen su sitio aquí. Si algo cambia es la forma de presentarlas, y en ese proceso de traducción reside la mayor parte de su impulso creativo, casi diría que de su interés. Empecemos por el combate: al fin y al cabo estamos hablando de Monster Hunter.

Stories, con su look colorido y sus hechuras de JRPG de toda la vida, no opta por tomar el dibujo clásico de la saga e introducirlo a martillazos en la portátil como ese segundo bulto de mano que la compañía aérea quiere obligarte a pagar, pero tampoco se aleja de él más de lo necesario.

Un juego que ahora, de golpe y porrazo, se ha convertido en rol, si es que todas esas estadísticas en armas y equipamiento no coqueteaban con el género antes. Ahora el romance es total, y fruto de esa unión es un sistema de turnos que podría haberse contentado con fusilar Final Fantasy o Pokémon, pero por algo hablaba antes de creatividad. Tampoco es que nadie esté reinventando la rueda: el núcleo ya lo habíamos visto antes en cualquier Fire Emblem o en cualquier patio de colegio, y es tan viejo como la piedra que vence a la tijera y la tijera que vence al papel. Aquí los vértices del triángulo son tres tipos de ataque (ágil, potente y técnico, todo es extremadamente auto explicativo) que tocará elegir de una rueda antes de cada estocada mientras el rival hace lo propio. Si las técnicas coinciden todo queda en un intercambio de golpes; si no lo hacen, elegir la opción correcta nos permitirá resolver el cruce sin un rasguño y asestar unos cuantos golpes a cambio. Lo verdaderamente interesante es que todo esto sucede tanto en nuestro propio turno como en el contrario, haciendo perfectamente posible convertir la defensa en ataque y transformando situaciones desesperadas en victorias con las que no contábamos. Hay excepciones a la regla, por supuesto: hay movimientos especiales que escapan a la jerarquía, la orientación de los enemigos es extremadamente importante, y de coincidir nuestro ataque con el de la criatura que nos acompañe (es lo que tiene hacer buenas migas con ellas) desencadenaremos un asalto doble con su correspondiente animación espectacular y extra de pupita.

El colofón radica en el sistema de vínculo, un medidor que actuará de gasolina para magias y habilidades y que de completarse permitirá al pequeño protagonista montar a lomos de su criatura y ejecutar un ataque único de cada especie. Un movimiento, otro más, que insiste en la importancia de elegir bien nuestra compañía y nos acerca a Pokémon, con lo que a estas alturas sería tentador tachar al juego de clon y desestimar el caso. Sin embargo, un análisis más minucioso revela todo ese mimo en la traducción de normas y mecánicas heredadas del que hablábamos antes. Está en la gestión de los ítems, por ejemplo, y en esa piedra de afilar que ahora permite aumentar nuestra probabilidad de crítico. Está también en los enemigos más grandes, y en esas partes del cuerpo que actúan como objetivos independientes y exigen atacar primero a la pierna para ralentizar al contrario o a la cabeza para anular una protección. Todo tiene su contrapartida, todo está traducido a números, y el propio sistema de jerarquías en los ataques impone, aunque bajo un nuevo prisma, una máxima tan consustancial a la serie como correr de manera extraña: los cazadores que sobreviven son los que han estudiado a su presa.

Esta vez el bestiario también juega a nuestro favor y tan importante como conocer al enemigo es saber rodearse de un buen equipo de alimañas bien entrenadas. Para algo somos un Rider en prácticas, y desde el mismo momento que nos graduemos seremos plenamente libres para recorrer el mundo en busca de nuevos huevos que incubar.

Como es natural la clave vuelve a estar en la observación y el análisis de patrones, porque los monstruos más ligeros son proclives a la agilidad y todo el mundo sabe que un Bullfango empieza cargando con todo prácticamente el 100% de las veces. De esta manera, y de la mano de unos entornos que comparten con la saga madre la escala, la tendencia a la desorientación y la clásica sensación de hábitat vivo y plausible, cada visita a una nueva zona se convierte en un proceso de prueba y error, de memorización de conductas, que pronto se convierte en la gran baza del juego y por desgracia en su máxima debilidad. Sí, es bonito (y coherente) que un Monster Hunter te exija saber de monstruos, pero llegar a un combate con la lección aprendida es un poco como jugar con las cartas marcadas, y hacerlo ignorando las jugadas del enemigo recuerda demasiado a una ruleta rusa. El factor azar termina por ser desmedido, y fracasar una y otra vez contra un jefe que cambia de principios como de calzoncillos puede resultar frustrante. Quizá no hubiera estado de más insistir en los gestos, en los comportamientos, en alguna herramienta que nos permitiera leer la mano contraria en lo que es en el fondo una partida de póker con demasiadas gafas de sol.

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Aun así es importante prestar atención, porque esta vez el bestiario también juega a nuestro favor y tan importante como conocer al enemigo es saber rodearse de un buen equipo de alimañas bien entrenadas. Para algo somos un Rider en prácticas, y desde el mismo momento que nos graduemos seremos plenamente libres para recorrer el mundo en busca de nuevos huevos que incubar. Algunos aparecerán en cuevas de generación aleatoria, y otros, los mejores, llegarán como premio al perseguir a una pieza de caza mayor hasta lo más profundo de su guarida. En todos los casos la mecánica es similar: deshacerse de unos cuantos enemigos, acceder a la sala del nido con cuidadín, y aprovechar la ausencia de la madre o un sueño profundo para escapar con el botín de puntillas y sin hacer demasiado ruido. De vuelta al poblado, o a donde tercie (en un principio el jefe de la tribu nos indica que nuestro pueblo tiene prohibido aventurarse mucho más allá, pero quien va a fiarse de un anciano que solo se comunica con pareados) tocará desenvolver el regalo mediante un proceso de incubación bastante tonto consistente en golpear con el dedo la superficie del huevo a la búsqueda de posibles bonificadores favorables. El azar, de nuevo, y un nuevo miembro para un equipo que en esencia funcionará por relevos, permitiendo turnarse durante el combate y dejando en manos de un elegido el servirnos como montura. Nuevamente es recomendable saber lo que nos traemos entre manos, porque no todos los Monsties (que así se llaman nuestras amigables mascotas) funcionan igual. Algunos permiten ascender por enredaderas, otros pueden saltar distancias interesantes y acceder a lugares vetados, y hay incluso monstruos capaces de emitir un pulso de sonar e identificar todos los objetos cercanos. Esto último es importante: Monster Hunter Stories es un JRPG, pero que nadie se piense que eso implica librarse de recoger hierbas, preparar ungüentos y picar vetas de mineral. Qué demonios, incluso el efecto de sonido es idéntico.

Si hasta ahora me he centrado en hablar de mecánicas es precisamente por eso. Porque Monster Hunter Stories es un JRPG, pero la primera letra es bien chiquitita, y esas historias que promete contar están demasiado disueltas, son demasiado anecdóticas como para servir de subtítulo. Evidentemente el componente narrativo es mayor (acabáramos), y hay giros y jugarretas y amigos de la infancia que toman caminos opuestos, pero es todo una mera comparsa para lo que de verdad importa: cazar unos cuantos monstruos, adoptar otros tantos, y ver subir las barritas hasta el próximo upgrade de armadura. Por eso hablaba de picar piedra: es lo que vamos a estar haciendo la mayor parte del tiempo, sea de manera literal o no. Monster Hunter Stories, como sus compañeros de saga, es un juego metódico, un compromiso, una recompensa a la larga que esta vez se adapta a partidas más cortas pero muestra casi el mismo desdén por todo lo que no sean sus misiones, sus recompensas y sus mecánicas. También es un juego realmente bonito que exprime las capacidades técnicas de la consola hasta el punto de hacer sudar considerablemente a una 3DS XL de infantería, pero como ya dije no me gusta demasiado hablar de los gráficos: creo que basta con subrayar que entienden el nuevo tono, que lo abrazan, y que resultan tremendamente adecuados. No creo que el juego los necesite para defenderse porque sus armas son las de siempre, aunque en esta ocasión el resultado de cada estocada dependa tanto de los golpes de suerte. No suele ser buena idea dejar esas cosas a la casualidad, y por eso, de cuando en cuando, no he podido evitar desear que el botón X sirviera para repartir espadazos.

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