Metro 2033

Próxima estación: Moscú post-nuclear.

Versión probada: Xbox 360

Metro 2033, la ópera prima de 4A Games (un estudio ucraniano formado por antiguos trabajadores de GSC Game World, creadores de S.T.A.L.K.E.R.), es, probablemente, el primer gran sleeper de 2010. Un juego salido prácticamente de la nada y desconocido para la gran mayoría del público, que se ha revelado como una agradable sorpresa demostrando (y no es la primera vez que lo comento) que Europa del Este tiene mucho a decir en el sector del videojuego.

El juego toma su argumento del libro escrito por Dmitry Glukhovski, que describe una ciudad de Moscú arrasada tras un holocausto nuclear. La humanidad sobrevive recluida en los viejos túneles y estaciones de metro, alejados de una superficie tóxica a causa de la radiación. Sin embargo, ese es el menor de sus problemas: a la aparición de peligrosos mutantes hay que sumar lo que se supone es el siguiente paso en la escala evolutiva, los homo-novus, conocidos por los habitantes de este particular universo como "los oscuros". Y, como suele ocurrir, la propia raza humana supone una amenaza para si misma: en el frío y desolado subsuelo de moscú también han renacido las peores versiones de los movimientos comunista y nazi.

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La ambientación es el apartado más logrado de Metro 2033. En todo momento estamos ante un mundo vivo que actúa como un ente propio, y en este sentido el título de 4A Games tiene mucho en común con joyas como Bioshock 2 o Half-Life 2. Al igual que ocurría en los juegos de 2K Marin y Valve, el despliegue de la narrativa es óptimo (aquí en forma de capítulos cortos) y se nos sumerge en un mundo de ciencia-ficción realista y creíble, gracias a un cuidadoso trabajo artístico y de guión. Incluso hay un cierto punto sobrenatural, que se explora a través de las alucinaciones causadas por los oscuros en el protagonista, Artyom, y que recuerdan mucho a las secuencias más oníricas de F.E.A.R.

La supervivencia en este mundo hostil es algo que se ha plasmado con notable acierto. Resulta particularmente brillante el uso de la máscara de gas, necesaria para respirar en las zonas más contaminadas. Ésta utiliza unos filtros de duración limitada (que podemos medir con el reloj que Artyom lleva en la muñeca), lo cual no hace sino añadir a una situación ya de por si claustrofóbica un plus de tensión al notar como la respiración se va entrecortando cuando estén a punto de agotarse. La linterna es, junto con la visión nocturna, otro objeto indispensable dada la abundancia de localizaciones oscuras, y cuya implementación ha sido bien resuelta. Pero no puede decirse lo mismo, sin embargo, de la escasez de munición de la que hace gala Metro 2033 (apoyado en el propio guión, como ya descubriréis por vosotros mismos). Más allá del hecho de que como seamos de gatillo fácil las cosas serán tremendamente difíciles, que en muchos tiroteos acabemos sin balas no resulta para nada divertido.

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Porque la verdad es que el principal problema de Metro 2033 está en los tiroteos, lo cual resulta irónico tratándose de un FPS. Las armas no tienen contundencia, y los enemigos a veces son capaces de recibir un par de impactos sin que ello les frene ni un centímetro. Es lógico y comprensible, además, que si se pretende representar que las armas son toscas y remendadas a mano, éstas tengan una fiabilidad discutible. Pero lo que no es de recibo es que en situaciones calcadas su uso bajo las mismas condiciones tenga consecuencias radicalmente diferentes. Por ejemplo, en una ocasión puedes acabar con un enemigo de un único disparo de escopeta, pero el siguiente quizás no caiga hasta el séptimo u octavo. O que lances un cuchillo a un bicho que se encuentra en la otra punta del pasillo y éste impacte con precisión quirúrgica, pero en cambio falles estrepitosamente al lanzarlo a menos de metro y medio. El sistema no es fiable porque se comporta de forma errática e impredecible, produciendo frustración en el jugador al conducirle a la muerte en más ocasiones de las necesarias. Y hay otro problema: demasiadas criaturas van a ras de suelo y se sitúan por debajo de nuestro campo de visión, haciendo que los tiroteos se vuelvan excesivamente caóticos. Algo que en la mayoría de juegos no supone ningún problema aquí se convierte en un hándicap importante para el apartado jugable.

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