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Análisis de Metrico

Gráfica variable.

Harry Beck tuvo en 1933 la idea de simplificar las complejas rutas del Metro de Londres. Su intención era reducir la red a líneas rectas con pocos giros para que su comprensión fuera inmediata; no importaba si las distancias relativas eran incorrectas, o si no aparecían giros que existían en la realidad: lo fundamental era que de un golpe de vista fuéramos capaces de entender cómo funcionaba el sistema de transporte y cómo podíamos alcanzar nuestro destino de la manera más rápida posible.

Lo que realizó Beck es lo que hoy en día llamaríamos un infográfico: una manera visual de presentar información compleja. En una era de sobreexposición a la información es importante ser rápido y atractivo al exponer. Aquí podemos ver algunos ejemplos: los altibajos de violencia durante unos meses según la portada de un periódico*, las palabras que Obama enfatizó en su primer discurso o, mi favorito, cómo se relacionan todos los personajes de la novela La Broma Infinita.

Metrico es un juego de puzles plataformero que se reviste de la estética de los infográficos y convierte algunos de sus elementos característicos, como los gráficos de barras, en objetos de juego cuyos valores se deben alterar para progresar. El aspecto no es, por tanto, algo accesorio, sino que forma parte integral del juego.

El minimalismo de su estilo visual se traduce en puzles que nunca suelen pasar de las 4-5 variables y todas ellas tienen adjuntadas cifras para que sepamos exactamente su valor en todo momento. Son puzles autoexplicativos: nunca aparece en pantalla más indicación que la del botón que desbloquea una nueva habilidad al principio de cada uno de los seis mundos que visitaremos, y solo si no somos capaces de descubrirlo nosotros mismos pasados unos segundos.

Los escenarios tan solo muestran los detalles que necesitamos para resolver la situación. El único elemento de distracción son unos fondos simples de los que pronto nos olvidaremos, aunque ayudan a darle personalidad propia a los niveles y dan sensación de progreso.

Cada mundo tiene en torno a una decena de "estancias". Para visualizar el progreso emplea el ejemplo de infográfico que mencionaba en la introducción: el mapa de metro. Las líneas se distinguen por sus colores y cada puzle equivale a una "estación", así que no cuesta mucho distinguir cuánto hemos progresado en el juego.

Cada mundo tiene una mecánica en la cual se centran los puzles: el primero gira en torno al salto y la caída, en el segundo aparecen unos puntos de reinicio, el tercero introduce la posibilidad de "disparar"... Así hasta llegar a un último mundo donde tenemos que aprovechar todo el conocimiento aprendido.

Algunos de los temas se sienten demasiado gimmicky que dirían en inglés, como si en Digital Dreams hubiesen decidido que tocaba meter todas las funciones de Vita sí o sí. La relacionada con la cámara nos obliga a jugar de día y con objetos de colores cerca y el mundo que hace uso del giroscopio de la consola llega a ser incómodo de lo exagerados que son algunos giros.

No creo que sea casualidad que los mejores puzles de Metrico se encuentren en los niveles que hacen poco o ningún uso de estas características. Los primeros mundos sorprenden de forma muy positiva, pero esa sensación se desinfla un poco cuando aparecen estos controles. Sigue teniendo buenos puzles, pero se pierde la frescura del principio.

La curva de dificultad de los mundos es extraña. Lo normal sería ir introduciendo mecánicas nuevas hasta uno o dos puzles finales donde se deja de aprender y se emplea todo lo aprendido hasta el momento, pero los puzles de Metrico están algo desordenados; a veces encontramos el puzle más difícil cuatro habitaciones antes del final mientras que el último es un paseo que no requiere que pensemos en él más de un par de segundos.

No es un juego muy difícil, pero en el último mundo nos obligará a comernos mucho la cabeza para resolver algunos puzles. El salto de complejidad coge un poco por sorpresa porque mezcla mecánicas de todos los mundos y en ocasiones no deja muy claro cuáles tenemos que emplear para avanzar.

En apenas cuatro horas podemos completar el juego. Para alargar un poco la experiencia existen una serie de coleccionables y una serie de trofeos que obligan a rejugar los niveles bajo un punto de vista distinto (completar un mundo en un número mínimo de saltos o sin morir, por ejemplo), lo cual añade una dimensión extra a los puzles.

Metrico viene cargado de buenas intenciones, con un aspecto original y con ganas de romper moldes, pero al final le pueden sus ganas de usar todos y cada uno de los métodos de control de Vita. En su breve duración tiene grandes altibajos en cuanto a su calidad, con un punto en común con los infográficos: es mejor cuando es más simple y legible.

6 / 10

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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