Mercury Hg

Una tabla periódica muy divertida.

Versión probada: Xbox 360

Si hay algo que me atrae especialmente de los videojuegos es la capacidad de creación de nuevas realidades más o menos abstractas, mundos imaginarios; y es precisamente por este motivo que la actitud demostrada por muchos creadores en cuanto a los gráficos, esa búsqueda constante de mayor realismo, de la mejor simulación, me parece cada vez más aburrida. Porque la gracia no está en adaptar los juegos a nuestra realidad, sino crear una nueva forma de verla a través de ellos. La condensación en imágenes de aquello que está en tu cabeza, y no al revés. Porque de eso se trata, de imaginación, entretenimiento y, por qué no, de risa.

No hay mas que echar la vista atrás y detenerse un momento en los albores del medio, allá por los 80, donde probablemente debido a las propias limitaciones de la tecnología fue cuando los videojuegos crearon ese lenguaje visual propio, moderno y sorprendente. El estilo de Tron, Pac-Man, Space Invaders, Tetris, etc. A lo que hoy nos referimos como "retro".

Dicha estética simplista ha estado desaparecida hasta hace unos años, cuando autores como Mizuguchi con su REZ ('Öffnen Sie Ihre Sinne', siempre recordaré aquel artículo), o Kenta-Cho con prácticamente toda su obra, cogieron esos retales de la baja tecnología y les añadieron una nueva capa de genio. Gracias a ellos este enfoque particularmente ecléctico forma parte de la presente generación, del siglo XXI.

En este sentido Ignition Games ha puesto su granito de arena para la popularización de la retromodernidad con la poco conocida serie Mercury (PS2, PSP, Wii, y ahora en Xbox 360/PS3), juegos que basan su mecánica en la física y el control de una bola de mercurio a lo largo de niveles mas o menos asépticos, y cuya sencillez es una de sus mayor virtudes.

Mercury HG no escapa a la norma. Es un juego accesible pero riguroso, que despliega una mecánica tan clásica como la de Marble Madness (1984) o Super Monkey Ball (2001), y casi tan depurada como la de Super Meat Boy (2010).

Cada vez que me pongo a jugar me llama la atención el diseño. Un menú "minimal", inspirado en la tabla periódica con botones planos en los que se hallan escritas las diferentes opciones del juego en forma de elementos; todo ello sobre un fondo en bordes blancos. Frío y elegante. No hay más.

Luego, cuando juegas, la impresión se mantiene. Una bola de mercurio líquido sobre un escenario construido a partir de vóxeles más o menos bien puestos, que se mueve con increíble fluidez gracias al motor PhysX, sometiéndose a la inercia, el rozamiento o la gravedad que el usuario y el propio nivel le imprimen. El objetivo llegar a la zona de meta mediante el control del entorno (el usuario mueve la superficie para que la bola se desplace). Los inconvenientes, muchos y variados. Encontraremos desde imanes que atraen parte de nuestro apreciado metal hasta escenarios que oscilan al son de la música, plataformas móviles, interruptores, o la novedad más llamativa, un sistema de pigmentación que obliga al jugador a combinar colores para conseguir atravesar determinadas zonas. También hay pinchos, por supuesto, un juego de plataformas/puzzle sin pinchos no tiene gracia, como el payaso triste.

Comentarios (6)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!