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MadWorld

La marea roja llega a Nintendo.

El diseño de muchos enemigos y misiones secundarias es audaz y apenas se suceden escasas ralentizaciones en los momentos más comprometidos. Al ver ciertas texturas de cerca sabremos perfectamente que no estamos jugando con nuestras queridas PS3 o 360, pero también os aseguramos que la mayoría de las veces no las echaréis de menos. De manera discreta, las cinemáticas iniciales ya avisan que éste es un producto que narra en viñetas, muy similar a lo que ya se intentara tiempo atrás con Max Payne o XIII. El color rojo de la sangre y esporádicos amarillos cuando se muestran onomatopeyas es lo único que nos separa del perfecto blanco y negro, dando como resultado un ambiente digno de contemplar frente al sillón. Buena parte de usuarios llevábamos rascándonos la cabeza durante meses, tratando de encontrarle el fallo. Nuestro miedo, fundamentalmente, se basaba en la jugabilidad. En sí, a pesar de lo divertido que parece a priori eso de partir cuerpos por la mitad, ensartar señales de tráfico en cráneos o reventar entrañas al final acabaría siendo monótono y aburrido tras las primeras horas de juego. Y lo más importante...¿cómo funcionaría aquí el sensor de movimiento? ¿Sería realmente divertido jugar?

Manejamos a Jack con el stick del Nunchaku mientras la cámara trata de permanecer automáticamente a nuestras espaldas, aunque habrá momentos en los que tendremos que ponernos “de frente” pulsando Z. Dicho botón también nos resultara muy útil si lo mantenemos presionado para fijar enemigos. Si nos vemos sometidos por un grupo numeroso o queremos sobrevivir en las batallas contra jefes finales, agitando el mando hacia atrás ejecutamos una voltereta, mientras que C nos permite saltar. En ocasiones tendremos que hacer movimientos combinados con ambos controles, pero indudablemente el WiiMote se lleva la palma de manera precisa y efectiva. El botón A es utilizado para lanzar puñetazos...¡y qué golpes, madre mía! Como si fuéramos el propio Kenshiro, repetir la pulsación de ese botón hará llover un auténtico potaje de impactos en el contrario, aunque siempre podemos rematar la faena agitando el mando de izquierda a derecha para ejecutar un potente directo o de abajo a arriba para impactar un gancho en lo que les quede de mandíbula. El gatillo (B) nos regala las acciones más sangrientas, ya que al mantenerlo pulsado utilizamos el arma que llevemos equipada en ese momento (la sierra eléctrica en primer término, pero poco a poco se irán añadiendo lanzas, cuchillos o alabardas). A partir de ahí, basta con mover el mando en la dirección que nos plazca para ducharnos de sangre y calcio.

¿Quién me ayuda a preparar la ensalada?

Madworld tiene sus reglas muy bien definidas, ya que apoyándose en su contexto de show televisivo nos obliga a conseguir puntos para desbloquear las batallas finales, nuevas armas o misiones secundarias y forzándonos a ser brutalmente creativos. El primer paso hacia el éxito rápido es no pegar a lo loco y estar muy pendiente de cuándo podemos dar el golpe de gracia. Un aviso en forma de calavera nos pone las cosas fáciles, pero es tan sencillo dejarse llevar por el ritmo endiablado de combate que más de una vez los pasaremos por alto. Podemos elegir si hacerlo con A o con B. Dependiendo de la situación y de si hemos sido puñeteros con el contrario (un neumático estampado en la cabeza por aquí, un barril de aceite incrustado en la cadera por allá), la escena resultante varía. Algunas veces giraremos el mando para hacer volar por los aires al enemigo, otras tendremos que utilizar los dos como si fuera una soga para rebanarle la cabeza, o hacer que un contenedor les parta por la mitad.

Encontrar mobiliario u objetos con los que amenizar la escabechina es otra constante en Madworld, pues desde que arranca la aventura ya se nos alecciona en el arte de conseguir puntuaciones máximas si combinamos todo esto con la potencia de nuestros brazos y armas. Tema aparte son los peligros de cada escenario, que oscilan entre entornos abiertos por los suburbios de Varrigan City, la estación de metro, una guarida ninja, persecuciones en moto (uno de los puntos más flojos si lo comparamos con el resto)...TODO es aprovechable. Desde un váter donde reventar fémures hasta paneles eléctricos para freír kilos de cuero cabelludo.

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