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Análisis de Los Pilares de la Tierra

Meet the Follet.

La adaptación de un libro tan complejo como el original apunta maneras, pero su formato episódico nos impide de momento valorar el conjunto.

No es la opción más evidente, y diría que es poco probable que sea la más escogida en una hipotética encuesta incluso a amantes del género, pero si hay una acción que define la viabilidad de las aventuras gráficas a la hora de narrar una historia es la de mirar. Pensadlo: Un botón (o palabra, en múltiples clásicos de LucasArts y Sierra) que sirve para examinar la psique de los personajes, para terminar de apuntalar una escenografía que, sin la participación activa del protagonista, no es más que un telón de fondo; y para señalar algunos objetos clave con los que hacer que la situación avance.

Parece lógico por tanto que Daedalic, tras haber mojado numerosas veces los pies en las aguas del género, haya querido subrayar esta acción, incluso en un juego tan limitado y tradicional en sus mecánicas como este; otorgándole un botón propio y cambiando su nombre a un mucho más revelador "pensar", como queriendo que sepamos de primera mano que aquí lo importante no son los puzles o el misterio en sí, sino cómo los personajes se enfrentan a ellos y cuál es el verdadero trasfondo de todos los acontecimientos sucedidos en esta Inglaterra no tan ficticia del siglo XII, un periodo especialmente relevante en cuanto a cambios (el paso del Románico al Gótico en el arte, nada menos; con todo lo que ello implicó) y en una localización especialmente jugosa a la hora de integrar ficción y realidad (siendo el país anglosajón -o normando, adjetivo más apropiado en este momento- uno de los focos principales de la lucha existente entre monarquía y clero, dos piezas muy importantes de la trama).

Los Pilares de la Tierra sigue una estructura relativamente similar a la de la titánica obra homónima de Ken Follet, que con sus casi 1100 páginas parece querer validar al propio libro (objeto) como uno de esos pilares. Esta aventura gráfica, posiblemente la más grande que haya abordado el estudio en toda su existencia, divide cada uno de sus episodios, tres, en libros; y cada uno de estos libros en siete capítulos. El primero de ellos, cuyo análisis estáis leyendo ahora mismo, sirve como amplia introducción a la historia y a sus sistemas, pero también plantea una serie de objetivos a largo plazo imposibles de deducir en un fragmento tan limitado como el propuesto.

El motivo de esta incertidumbre es un sistema de decisiones bastante parecido al que solemos ver en los juegos de Telltale, con líneas de diálogo y acciones que debemos seleccionar en un espacio de tiempo limitado y que determinan el curso que seguirán los acontecimientos. La gran diferencia con este radica no tanto en el "cómo", sino en el "cuándo"; dejándonos con la impresión de que estamos precipitando ciertos mecanismos sin saber exactamente cuáles serán sus consecuencias -si es que existen-. Y esto, curiosamente, repercute de manera positiva en el juego, ya que ante la ausencia de un reto basado en puzles, combinaciones de objetos o ingenio, contamos con algo externo a la propia historia que añade ese componente de misterio y emoción que implica al jugador frente a la pieza audiovisual meramente contemplativa que abanderan géneros similares de reciente factura. Lo malo, huelga decir, es que tendremos que esperar a que salga el juego completo para poder decir hasta qué punto somos partícipes del relato, no tanto en momentos más inmediatos como en lo que los ingleses llaman "big picture".

Dentro de los apartados más tangibles de este primer contacto hay sobre todo dos que destacan especialmente, apoyándose el uno en el otro pero con entidad suficiente como para merecer distinción: El primero, su notable trabajo de ambientación, proviene directamente de la obra original, y consigue convencernos de formar parte de un periodo tan fascinante a nivel humano como la Europa del siglo XII, mezclando los típicos argumentos de bestseller veraniego con pequeñas pildoritas históricas en forma de mención o entrelazando acontecimientos mucho más importantes a nivel social con los pensamientos de los varios personajes que manejamos y seguramente manejaremos en un futuro. El segundo, bastante evidente una vez nos vemos ratón en mano, es un apartado técnico con voces bien elegidas y actuadas, una dirección de arte especialmente orientada hacia el realismo sin perder de vista las ventajas a nivel visual que la animación brinda al conjunto y un gusto por el detalle y la precisión en la recreación de los escenarios que suma puntos a esa ambientación lograda que mencionaba antes.

Es de agradecer que un estudio grande y conocido en el género como Daedalic haya optado por adaptar una obra como Los Pilares de la Tierra, descomunal en cuanto a contenido pero capaz de insuflar aire fresco a las típicas temáticas de ciencia-ficción o fantasía con su balance entre realidad y ficción novelesca. De salir bien no son pocos, seguro, los ejemplos que muchos querríamos ver pasar de un medio a otro -salivo solo con pensar en la idea de aventuras gráficas basadas en los relatos de Hammett o Chandler-; pero todavía es muy pronto para asegurar nada. De momento hemos de conformarnos con un primer paso firme, lo bastante como para garantizar el interés en lo que está por venir y apelar por méritos propios tanto a quienes pueden recitar la obra original con los ojos cerrados como aquellos que gustan de una historia capaz de dejarnos pegados a la pantalla de nuestra habitación como cientos de miles de personas se han quedado antes en la playa.

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The Pillars of the Earth Adventure (Daedalic)

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Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.
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