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Análisis de Lords of the Fallen

Dark Souls sin Dark Souls.

Aunque me lo había propuesto, lo cierto es que me resulta muy complicado hablar de Lords of the Fallen sin mentar a Dark Souls. He intentado evitar recurrir a las socorridas muletas de "se parece a X" o "recuerda mucho a Y" porque siempre me han parecido fórmulas un poco perezosas para describir un juego, pero con el título de los polacos CI Games y los alemanes de Deck13 me he dado contra un muro. No hace falta introducirse más que unos pocos minutos dentro de esta aventura de fantasía medieval para darse cuenta de que está algo más que sólo inspirada (mucho, mucho más) en los rolazos de From Software. Desde la distribución de los botones en el pad, hasta la idea de los combates como enfrentamientos singulares de tempo medido, pasando por los puntos de experiencia que pueden ser perdidos si morimos, la voluntad de insuflar misterio y espacios en blanco en su historia de hombres luchando contra dioses... son demasiadas características tomadas en préstamo como para no acordarnos de un juego con una personalidad tan fuerte como Dark Souls y sus hermanos.

No utilizaré, eso sí, términos como "copia" o "clon" porque 1) son palabras ambas muy feas y porque 2) no creo tampoco que sean las que más se ajusten a la realidad ni a la intención de sus desarrolladores. Si bien es verdad que la plantilla de Lords of the Fallen se trata, en un tanto por ciento muy elevado, de un calco de los juegos japoneses en los que se mira y que no hay forma de obviar de que estamos frente a una explotación que intenta aprovechar una marea creciente, no es menos cierto que se desvía lo suficiente (lo justo) de su referente como para que sintamos que estamos ante otra cosa. Muy parecido a lo que conocíamos, pero otra cosa, al fin y al cabo.

El gran elemento diferenciador de Lords of the Fallen sería una accesibilidad que lo convierte en una versión más amable, menos cruel y exigente, de Dark Souls. Los enemigos menos furiosos, el avatar más resistente, un mapeado pequeño, la bondad de los abundantes puntos de salvado (que no resucitan enemigos) y los objetivos más o menos claros eliminan frustraciones y aceleran el ritmo de un juego que, en ocasiones, parece ser el hijo improbable de Dark Souls y God of War. Hasta el protagonista es un poco Kratos: una mula parda y calva en busca de redención, con sus pecados a cuestas y siempre muy enfadada (NOTA: olvidémonos de editor de personajes, no hay posibilidad de ser otra cosa que un hombre blanco con barba y tatuajes en la cara. Al principio, podemos elegir entre tres sets de estadísticas que favorecen el combate más veloz o el más contundente y combinarlo con otros tres sets predefinidos de magias, pero nada más). El juego siempre transmite la sensación de que nos encontramos un par de peldaños por encima de unos enemigos que caen con cierta facilidad, dando a la aventura un toque más arcade del que estamos acostumbrados. O, al menos, todo lo arcade que puede llegar a ser un action RPG de estas características.

No hace falta introducirse más que unos pocos minutos dentro de esta aventura de fantasía medieval para darse cuenta de que está algo más que sólo inspirada en los populares juegos de rol de From Software.

Lords of the Fallen no es, por tanto, un título que nos ponga en tensión ante la posibilidad de errar el siguiente paso y perder todo los puntos de experiencia y toda la progresión. El sistema de almas - que tanto sentido tenía en Dark Souls - aquí encaja de forma algo más artificial, pero lo cierto es que la apuesta que el juego polaco-alemán hace por la urgencia le sienta bien casi siempre.

En este sentido, Lords of the Fallen parece haber nacido como respuesta a uno de los lamentos más repetidos por aquellos que no acaban de sintonizar con la fórmula original de los títulos de From Software: que se tratan de juegos injustos (lo que no es del todo mentira). En algunas entrevistas, los diseñadores de Deck13 y CI Games han puesto el dedo sobre esta llaga, afirmando que su voluntad durante la producción ha sido la de procurar que nadie sintiera que el juego le estaba haciendo trampas. Estas ganas de hacerlo más "justo", ha llevado, claro, a que por el camino se diluya mucho la sensación de reto y que haya terminado siendo un juego algo plano y, en algunas ocasiones, soso, donde los bordes se han limado tanto que, vale, de acuerdo, ya no rascan, pero tampoco dejan huella.

El mundo virtual en el que transcurre la acción de Lords of the Fallen también tiene algunos problemas para estimular emociones de fascinación y maravilla. Una dirección artística poco inspirada, que hace que todos los escenarios se parezcan mucho entre sí, y un diseño de niveles timorato a la hora de experimentar con las posibilidades expresivas y jugables de la geografía de Keystone - un Sant-Gall al gusto de Blizzard de donde apenas salimos -, constituyen golpes muy fofos a nuestra capacidad do sorpresa en un tipo de juego donde cada imagen, cada postal, debería incendiar la imaginación.

La idea de acelerar los ritmos de Dark Souls no es descabellada y el sistema de combate, aunque ya lo conozcamos, nos gusta. Lords of the Fallen cuenta, además, con adiciones a la fórmula como unas misiones secundarias optativas que encajan bien en la estructura.

Esta falta de inventiva a la hora de construirse un universo propio que, al mismo tiempo, resuene en cómo jugamos, se proyecta también a los enemigos: escasos y la mayoría de ellos variaciones sobre una misma categoría de espíritu malvado del averno. Cuando aparece uno nuevo, la impresión que deja es que tan sólo se trata de una leve variación sobre el anterior. Tienen el problema, además, que en muchas ocasiones no hay armonía entre aspecto físico no y el esfuerzo que puede resultar derribarlo, por lo que un masilla con escudo puede llevarnos unos cansados tres minutos de combate, mientras que un orco de tres pisos puede caer en un periquete. De hecho, algunos de los momentos de mayor desidia en Lords of the Fallen ocurren durante los enfrentamientos contra unos jefes finales de patrones de ataque muy sencillos y predecibles, pero con una barra de salud tan grande que derrotarlos suele tardar unos treinta minutos de repetir de forma mecánica una y otra vez, una y otra vez, los mismos movimientos, siendo lo más habitual caer derrotados por puro agotamiento, más que por habilidad de la IA. No sólo es que juegue en contra de una de las virtudes del juego, la inmediatez, es que se tratan de secciones que estás deseando que nunca lleguen.

Dicho todo esto, The Lord of the Fallen no es un mal juego. No es un gran juego, desde luego, pero sí uno que está bien y cumple. La idea de acelerar los ritmos de Dark Souls no es descabellada; el sistema de combate, aunque ya lo conozcamos, nos gusta, funciona moderadamente bien y no vamos a hacerle ascos ahora; cuenta con adiciones a la fórmula como unas misiones secundarias optativas que encajan bien en la estructura; y, en algunos pocos momentos, consigue acercarse a esa capacidad de jugar con los espacios y la luz tan teatral que tienen los juegos de From Software. Sin embargo, todo esto no es incompatible con cierto cacao conceptual que hace que me acuerde de aquel chiste de El Mundo Today sobre la Coca-Cola sin Coca-Cola. Lords of the Fallen es un poco así, un Dark Souls sin Dark Souls para los que no les gusta Dark Souls. Se parece mucho al original y quien los disfrutase en su momento seguro que encuentra aquí una experiencia agradable que, no obstante, cae en el olvido al segundo de apagar la consola.

6 / 10

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Lords of the Fallen

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Pablo Algaba

Contributor

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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