Left 4 Dead

El Apocalipsis, según San Gabriel (Newell).

Los zombis son atractivos. No con la acepción de “atractivo” que se usaría para calificar a Heidi Klum, pero tienen un algo que hace que cualquier cosa mejore con zombis. Nazis-zombi, perros-zombi, apocalipsis zombi… este juego no es una excepción. Aunque voy a llamarlos zombis, los enemigos del Left 4 Dead se asemejan más a esa nueva vertiente conocida como infectados, que se popularizó con la película 28 Días Después. Coge un cadáver putrefacto ansioso por comer cerebros, permítele que corra y ya verás la que se arma. Discusiones aparte sobre qué es zombi (“¡no pueden correr porque tienen rigor mortis!”) y qué es infectado (“¡no son zombis porque no se han muerto!”), el caso es que el juego está lleno de ellos. Y, como bien sabemos, lo más divertido de los no-muertos es, efectivamente, volver a matarlos. Y si es en primera persona y en compañía de 3 amigos, mucho mejor.

“¡Lionel, tu madre se ha comido a mi perro!” – Braindead

El punto de partida de L4D es sencillo. Cuatro extraños en medio de un apocalipsis zombi. Munición muy limitada, artefactos incendiarios caseros y poco material médico a tu disposición. Coopera –solo u online– y sobrevivirás al menos un día más. Muchas de las normas aplicables a una película de zombis te servirán para sobrevivir. Si vas de valiente y te separas del grupo, mueres. Si disparas sin mirar, puedes darle a otro superviviente, y éste muere. Si no cuidas de tu grupo como de ti mismo, morís todos. Y es que Valve ha logrado crear eso, una película de zombis donde los protagonistas sois tú y tus amigos. ¿Cómo lograr que sea una experiencia irrepetible, que tu película sea diferente de la de los demás? La respuesta está clara. Consiguiendo un buen Director.

El llamado “Director de IA” es lo que hace de Left 4 Dead una experiencia infinita. Es imposible que se repitan dos partidas. Y mucho menos aprenderse de memoria la ubicación de los enemigos. Este “Director”, como si fuera uno de cine, se dedica a crear el ambiente idóneo para reflejar la desesperada situación y crear tensión. Modifica la música, el número de enemigos, su localización, y otros elementos en base a la situación del jugador. Está muy bien diseñado, y controla la IA enemiga de manera espléndida.

El Director favorece que L4D se forje a través de las anécdotas personales. Como aquella vez en que uno de mis compañeros resistió a cincuenta zombis atrincherado en un cuarto de baño, o cuando nos matábamos entre nosotros en el búnker, abríamos la puerta y los muertos nos arrollaban, o cuando nos atacaron dos hordas por diferentes lados mientras nos estábamos curando, o cuando sobrevivimos a una caída desde una azotea para que llegara un Smoker –a continuación os explico qué es– y nos elevara de nuevo… ¿Veis por dónde van los tiros?

“Cuando el infierno esté lleno, los muertos caminarán sobre la tierra” – El Amanecer de los Muertos

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Los enemigos son el pilar de este título. No nos engañemos, un Left 4 Dead con unos Combine rabiosos no hubiera tenido tanta gracia. Los zombis son el elemento más carismático del juego. Para que no nos aburramos, tenemos cinco clases especiales además del ciudadano medio con ojos rojos, boca rebosante de sangre, y que por cierto, suele moverse en grupos de decenas.

Los Hunter son muy ágiles, y aprovecharán cualquier ocasión para tumbarnos en el suelo mientras tratan de observar nuestros órganos internos sin bisturí. Los Smokers se aprovecharán de su enorme lengua para atraparnos y dejarnos a merced de otros zombis. Los Boomers, unos tipos realmente gordos y con tendencia a explotar cuando les disparas, te vomitarán a la cara, con el agravante de que la Horda te seguirá por el olor que desprendes. Los Tanks son una especie de Hulk (aún más) deformados, con los vaqueros intactos y la columna vertebral asomando por sus espaldas. Las Witch… Las Witch merecen párrafo propio.

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