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Análisis de LawBreakers

"Design is law".

En abril de 1997 la mayor parte de las grandes publicaciones especializadas desembarcaban en los quioscos con un número que pasaría a la historia del videojuego, aunque quizá por los motivos equivocados. El responsable no era ningún gran lanzamiento, sino un anuncio a página completa que, sobre un minimalista fondo de color rojo sangre, anunciaba a los jugadores de todo el mundo que John Romero "está a punto de convertirte en su puta". El juego era Daikatana, y todos sabemos lo que sucedió con Daikatana; aun así, creo que es interesante rescatar aquella página maldita, y escarbar en el momento histórico y en la figura del creador que incendió la industria con semejante provocación. Dicen las malas lenguas que ni siquiera había sido idea suya, pero en cierto modo aquellas ocho palabras representaban todo lo que Romero era en 1997: eran la encarnación del espíritu del deathmatch, y de ese trash talk que él mismo había puesto de moda mientras daba a luz al género en las oficinas de id, pero también la bravata definitiva de un creativo que por fin rompía con las cadenas de la tecnología para hacer lo que siempre había querido hacer: fundar su propio estudio, llenarlo de máquinas arcade y expendedores de caramelos, y crear videojuegos en los que el diseño fuera el verdadero rey. No sé si realmente pretendía llevarse a nadie a la cama, pero lo que está claro es que el primer juego de Ion Storm no iba a dejarnos indiferentes.

Hoy los tiempos han cambiado y probablemente nadie se atrevería a tanto, pero no por eso sorprende menos leer esos inmensos carteles rezando "que le jodan a la gravedad" en las paredes de cada evento organizado alrededor de Lawbreakers. Otro de sus principales lemas promocionales, "bring your skills", trae tus habilidades, resuena instantáneamente con ese espíritu de competición, del deathmatch primigenio, y solo hace falta echar un vistazo a los menús principales del juego (un par de personajes descerrajándose tiros a centímetros de distancia, un menú de customización y una opción de partida rápida, poco más) para sentir que la historia no hace sino repetirse. Porque Bleszinski, como Romero, es hoy por hoy lo más parecido que tenemos a una estrella del rock: un señor sin pelos en la lengua que conduce carísimos deportivos y dice tacos en twitter, y un joven multimillonario a cargo de un nuevo estudio con todo por demostrar. Ya que hablamos de twitter, estoy convencido de que de haber existido en 1997 la cuenta de Ion Storm hubiera mostrado un ambiente muy similar al que transpira Boss Key Productions: gente jugando, bromas internas, el ambiente ideal donde trabajar. El paraíso de los jugadores.

LawBreakers es el intento de Bleszinski de sacarle el dedo de en medio a la industria, el último desafío de un tipo que se cansó de facturar una y otra vez el mismo producto para una compañía más interesada en licenciar motores gráficos que en el diseño.

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Lawbreakers, como Daikatana, es su intento de sacarle el dedo de en medio a la industria, el último desafío de un tipo que se cansó de facturar una y otra vez el mismo producto para una compañía más interesada en licenciar motores gráficos que en el diseño. Los paralelismos son evidentes, y por eso resulta comprensible que en lo técnico Lawbreakers sea un juego más bien justito que sabe dónde quemar sus naves: hablando de twitter por tercera vez, no deja de ser significativo que en lugar de compartir instantáneas espectaculares el señor Bleszinski insista en sacar pecho de un netcode que vapulea el tiempo de respuesta de la competencia. No miente: el juego no es particularmente bonito, pero sí particularmente espectacular, y casi parece un prodigio que semejante maremágnum de campos gravitatorios y velocidad suicida responda al control con la eficiencia que este lo hace. Con la solidez de la experiencia y el simple intercambio de tiros y habilidades especiales en lo más alto de la lista de prioridades, el juego elimina todo lo accesorio y se concentra en construir a partir de ahí, proponiendo constantemente nuevas ideas y haciéndolas colisionar unas contra otras dentro de un marco, el del hero shooter, que se presta como ningún otro a la experimentación y el brainstorming. Por eso es sencillo creerse que Boss Key realmente funciona así, y que esta gente ha invertido gran parte del tiempo de desarrollo en jugar a su propio juego; en levantarse de la mesa, arrojar los auriculares a un lado y gritar que se debería poder disparar hacia atrás. De ahí que el empujón de energía que las Vanguard utilizan en las distancias cortas muestre un retroceso tan exagerado, o que su especial, un ataque en picado desde los aires, resalte en colores vivos a los enemigos y deje un área antigravitacional momentánea antes de extinguirse; de ahí que las botas de propulsión de la clase Harrier proyecten su chorro mortífero hacia delante cuando intentamos volar hacia atrás. Cada personaje (o cada pareja de ellos, más tarde hablaremos de esto) es, en esencia, un shooter diferente con sus reglas delimitadas y su hud personalizado, y cada habilidad puede utilizarse en solitario o potenciar los efectos de otras convirtiendo a una escuadra bien coordinada en una apisonadora. Desde el punto de vista del diseño hablamos de una maquinaria perfectamente engrasada y de un ejercicio de equilibrado fenomenal, pero también, por desgracia, de algo que ya habíamos visto antes.

Llegar hasta aquí sin hablar del tema ha sido toda una proeza, así que despachémoslo cuanto antes: Lawbreakers, efectivamente, es un Overwatch de marines espaciales. Esto es tan cierto como que el sol sale por la mañana, pero lo mismo sucede con unas cuantas diferencias fundamentales que sumadas acaban confiriendo al juego de una personalidad propia, y lo que es más importante, validándolo como una alternativa real frente a una propuesta, la de Blizzard, que pese a su abrumadora popularidad deja algunos picores sin rascar de cara a determinado tipo de jugadores. La más evidente es el asunto de la gravedad, su principal caballo de batalla promocional, que en lo jugable se resuelve dotando a cada mapa de una zona, generalmente central, donde la física más elemental se toma unas vacaciones. Esas zonas, además, suponen el corazón de varios de los modos de juego y el lugar de reaparición de elementos clave como la blitzball o las baterías, concentrando a los jugadores en una arena libre de fuerzas gravitatorias que convierte los tiroteos en algo parecido a un capítulo de Dragon Ball. Adaptarse a la nueva situación es complicado al principio, pero por suerte la mayor parte de los roles incorporan herramientas de desplazamiento tales como propulsores o turbos que permiten no solo orientarse en el vuelo libre, sino sacarle partido para, por ejemplo, cruzar de una punta a otra del mapa a velocidad de vértigo. Es este, la velocidad, otro factor clave que define incluso con más fuerza lo que acaba siendo el juego real, tanto en la resolución de los encuentros cara a cara como en los propios modos de juego. Lawbreakers es un juego de reflejos, de habilidad pura en el que gana el pistolero más rápido, pero también el equipo que sepa organizarse mejor, porque una estrategia sólida permite anotar en segundos y darle la vuelta a un siete cero es siempre una posibilidad real.

LawBreakers es un juego de reflejos, de habilidad pura en el que gana el pistolero más rápido, pero también el equipo que sepa organizarse mejor, porque una estrategia sólida permite anotar en segundos y darle la vuelta a un siete cero.

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Su mayor recompensa es esa, la adrenalina y los finales de infarto, y por eso su sistema de progresión basado en skins y añadidos meramente cosméticos desbloqueables mediante cajas sorpresa acaba perdiendo relevancia real; si acaso, destacar las clásicas insignias con las que decorar el perfil, que además de venir deliciosamente animadas y servir para enseñarle a los novatos quien manda aquí nos dejan, de propina, las únicas pistas que vamos a poder obtener sobre el universo del juego. Leyendo los pequeños textos explicativos que las acompañan vamos a enterarnos del origen de los personajes, del funcionamiento de esas esferas de alta tecnología que interrumpen la gravedad y de quién fabrica las estaciones de primeros auxilios que vamos a encontrar en los mapas (generalmente en la base, y es inteligente visitarlas: Lawbreakers es tan old school como para basarse en botiquines y puntos de vida), y tiene sentido que esto sea así. Que el propio lore del juego, la recompensa definitiva, venga acompañando a las chapitas que alimentan el ego de cada competidor, porque el juego va exactamente de eso. Por eso esta vez hay leaderboards dentro de la partida: por supuesto que el ratio de muertes importa.

Desgraciadamente no todas estas diferencias reflejan un saldo positivo, y también es frecuente acordarse de Blizzard cuando te topas a toda velocidad con un contrincante indeterminado y te fríe con una habilidad que no has sabido predecir a tiempo. Es, de nuevo, una cuestión de diseño, y me refiero aquí a la acepción meramente estética del término, porque los muñequitos de aspecto colorido de Overwatch tienen más cometidos que ser monísimos y alimentar la maquinaria del fandom. Son todo eso, sin duda, pero sobre todo son identificables, cosa que cuesta decir de esta colección de diseños futuristas carentes de la más elemental personalidad. Como adelantaba antes en esta ocasión vienen por parejas, una consecuencia directa de la apuesta por el world building y por mantener la integridad de ese enfrentamiento entre rebeldes y agentes de la ley, entre Law y Breakers, sin afectar a las prestaciones de cada clase. Hay dos versiones del titán, dos médicos de campaña y así hasta dieciocho protagonistas divididos en nueve clases, y por lo general caer en un bando u otro tiene poco impacto más allá del modelado del héroe y de ese extra de confusión a la hora de cruzarnos con su gemelo malvado. Y es una lástima, porque esa uniformidad en el plano estético contrasta enormemente con una selección de roles donde hay lugar para todo: para ágiles asesinas armadas con dagas, un gancho de energía ideal para cubrir grandes distancias y una entrada al tobillo con los tacos por delante, para pistoleros que pueden teletransportarse y también lanzar cuchillos que revelan la posición de los enemigos, para grandes moles que portan lanzamisiles y un tremendo ataque de área y para robots que pueden desplegar escudos y alterar dramáticamente el flujo de cualquier combate. Para cientos de ideas, en definitiva, y de ahí que duela verlas encarnadas en un envoltorio tan aburrido: el look cartoon o la ambientación futurista pueden ser cuestión de gustos, pero aquí hablamos simplemente de buenos diseños contra malos diseños.

LawBreakers ofrece solo cinco modos de juego, pero cada uno de ellos está lo suficientemente bien pensado como para poner difícil el decantarse por un favorito.

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En cuanto a modos de juego, por suerte, las dudas se desvanecen: son solo cinco, pero cada uno de ellos está lo suficientemente bien pensado como para poner difícil el decantarse por un favorito. Los más obvios quizá sean Turf War y Occupy, dos sabores diferentes del clásico control de zonas basados respectivamente en tres áreas fijas (una en cada base, otra en el centro) y en una gran zona itinerante que va apareciendo por diferentes puntos del mapa. El desarrollo también varía, porque las tres zonas de Turf Wars solo pueden capturarse una vez por cabeza, otorgando un punto cada una y quedando cerradas hasta que el trio se completa y comienza una nueva oleada; Occupy, sin embargo, se juega de manera continua, haciéndose fuerte en la sección del mapa que toque para que el tiempo de dominio agregue puntos a nuestro marcador. En el otro lado están Overcharge y Uplink, dos versiones libres de la captura de banderas que muestran diferencias sutiles pero importantísimas: en Overcharge nuestro objetivo es una batería que debemos cargar hasta el 100%, y que puede robarse de la base enemiga con la carga intacta para terminar el proceso en casa y anotarnos un tanto fácil. Uplink es similar, pero sustituye la pila por una antena de satélite con la que transmitir información: en este caso también deberemos rellenar la barra de porcentaje, pero esta está ligada a cada base y una descarga interrumpida siempre puede reanudarse más tarde. Para finalizar está Blitzball, quizá mi favorito personal por simplicidad y elegancia: una bola, dos porterías, el primer equipo que cruce la meta contraria ocho veces se lleva el gato al agua. Como una NFL con lanzamisiles, igual de contundente pero ligeramente menos peligrosa para la salud.

Como digo son diferencias sutiles, pero solo es necesario jugar un par de veces en cada modo para que se hagan tremendamente evidentes. Para sentir el subidón de adrenalina de robar una batería al 99% y cruzar el mapa volando hasta nuestra base, o para irrumpir de un salto en la zona central, pegar un tremendo puñetazo en el suelo y jubilar de golpe a los tres rivales que intentaban ponerle el candado. O para escoger un Juggernaut y plantarse con el escudo en la línea de gol cuando estás perdiendo de siete, porque en esta vida tiene que haber de todo. Puede que nada de todo esto sea revolucionario, pero Lawbreakers tiene la extraña habilidad de generar momentos como estos constantemente, y juraría que la receta tiene menos que ver con complejísimos documentos de diseño y más con montañas de cajas de pizza y partidas que se alargan hasta la madrugada. Dicen que así se gestó Doom, y por eso me gustaría acordarme otra vez de Romero: en su caso no pudo ser, pero es emocionante comprobar que un chico que creció jugando a sus juegos haya sido, por fin, capaz de cumplir con aquella amenaza.

Análisis de LawBreakers Enrique Alonso "Design is law". 2017-08-16T10:45:00+02:00 4 5

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