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La Sombra sobre Yharnam

Siguiendo los ecos de H.P. Lovecraft en Bloodborne.

Este artículo contiene spoilers de toda la historia de Bloodborne, además de especulaciones sobre la misma. No sigas leyendo si no has terminado el juego al menos una vez.

Agradecimientos a Rafa de las Cuevas, Jorge Fuentes, Alberto Mut y Fu Olmos por su ayuda para la elaboración de este artículo.

Howard Phillips Lovecraft fue uno de los escritores de terror más importantes del siglo XX. Su mayor obra, en conjunción con otros escritores que le seguían y admiraban, es la creación de una mitología moderna. Los Mitos de Cthulhu han sido obra de referencia desde entonces para escritores, directores de cine, compositores de música e incluso videojuegos, como Eternal Darkness o Amnesia: the Dark Descent.

Para los que hemos crecido leyéndole, ha sido imposible no ver la relación entre la obra del estadounidense y lo último de From Software. No es la primera vez que el estudio de Miyazaki emplea esta referencia, pero aquí lo inunda todo, desde el argumento hasta las mecánicas. Este artículo recoge algunos de los aspectos más importantes de esta relación, además de explicar ciertos aspectos del lore.

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Los Grandes

  • "Aquellos primeros hombres, murmuró Castro, establecieron el culto con que se adoraba a los ídolos de los Primigenios; ídolos traídos de estrellas oscuras en una época infinitamente lejana."
  • - La llamada de Cthulhu (The Call of Cthulhu), H.P. Lovecraft.

En Bloodborne, al igual que en la obra de Lovecraft, nos encontramos inmersos en una mitología. Son sus dioses los que mueven la maquinaria de una historia en la que nuestro protagonista es solo un pequeño engranaje. Las motivaciones de estas criaturas desencadenan sucesos de los que los humanos son simples testigos, no tienen apenas control sobre lo que sucede.

En los relatos, los Primigenios son poderosos seres antiguos de nombre en muchos casos impronunciable para un humano: Cthulhu, Yog-Soggoth, Shub-Niggurath, Azathoth, Nyarlathotep, Hastur... Aunque antes de que apareciese nuestra raza gobernaban nuestro planeta, en la actualidad se encuentran en un estado de sueño profundo, del que en ocasiones llegan a despertar. Unos pocos humanos pertenecientes a oscuros cultos tratan de devolverles a la vida, casi siempre en perjuicio de la cordura del protagonista del texto.

Estos seres existen más allá de nuestras concepciones de tiempo y espacio. En comparación a sus complejas mentes somos poco más que una ameba. August Derleth, el seguidor más acérrimo de Lovecraft y responsable de un gran número de relatos, terminaría incorporando en los Mitos su visión maniqueísta derivada de la iconografía cristiana. Escribió sobre unos enemigos de los Primigenios conocidos como Dioses Arquetípicos, que en cierto modo velan por nosotros.

Este aspecto rompía con lo más terrorífico de los Primigenios, un rasgo que mantiene el juego de From Software: funcionan en un plano tan superior al nuestro, que para ellos nuestra existencia no es muy distinta de la de una hormiga. Ante ellos los personajes son tan impotentes que su mente no es capaz de asimilar el horror de su absoluta insignificancia en el universo y se terminan volviendo locos.

Este pesimismo desmedido (a pesar de que él se consideraba "indiferente" y no pesimista) inunda todos los rincones de la obra de Lovecraft. Sus protagonistas están abocados al fracaso porque forman parte de una realidad demasiado entrópica y compleja; no pueden llegar a entender las causas todo lo que pasa, y por tanto sus acciones en el conjunto del cosmos carecen de relevancia.

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A lo largo de Bloodborne encontramos numerosas menciones a los Grandes, "seres que podían ser descritos como dioses" según el objeto Sabiduría del Grande. Es más fácil reconocer la referencia en inglés: The Great Ones son la versión de Miyazaki de los Primordiales de Lovecraft o The Great Old Ones.

Podemos encontrarnos a casi todos los Grandes, e incluso vencerlos en la mayoría de casos; son eternos, pero no inmortales. Amygdala; Cerebro Madre; Ebrietas, Hija del Cosmos; Emisario Celestial; Nodriza de Mergo; Odeon; Presencia Lunar y Rom, la Araña Vacua son los que conocemos en el juego, aunque nunca se da a entender que sean los únicos que existen. No todos ellos son antiguos, ya que los humanos cometieron atrocidades tratando de convertirse ellos mismos en Grandes.

Sus historias son a cada cual más truculenta. Odeon es un ente sin forma física, tan solo una voz. Ebrietas ha sido durante años objetos de experimentos por una parte elitista de la Iglesia conocida como el Coro; de estos experimentos surgirá Emisario Celestial. También nace de un experimento Cerebro Madre, un enorme cerebro con ojos que tan solo es capaz de relacionarse con el mundo supurando maldad. La existencia de Rom, que se insinúa que fue un estudioso que se transformó en Grande al pedirle "un millón de ojos" a Amygdala, se ha disipado hasta el punto en que ha perdido su alma y solo existe como una barrera física para que no llegue un mal mayor a este mundo.

Los Grandes cumplen el mismo papel como desencadenantes de los acontecimientos que los Primordiales, como veremos desarrollado en el siguiente apartado.

  • "Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando los Grandes desciendan, un útero será bendecido con un hijo."
  • - Nota encontrada en Byrgenwerth.

Las ciudades perdidas

  • "¿Quién conoce el fin? Lo que ha surgido ahora puede hundirse y lo que se ha hundido puede surgir. La abominación espera y sueña en las profundidades del mar, y sobre las vacilantes ciudades de los hombres flota la destrucción."
  • - La llamada de Cthulhu (The Call of Cthulhu), H.P. Lovecraft.

La llamada de Cthulhu aparece por primera vez la submarina R'lyeh, quizá la más famosa de las ciudades perdidas. En los Mitos se referencian numerosas edificaciones de gran esplendor perdidas en el tiempo, otrora gloriosas pero ahora casi imposibles de encontrar, como la Ciudad de la Gran Raza de Yith o incluso Carcosa. Préstamo de un texto Ambrose Bierce, esta ciudad apareció también en el relato El Rey de Amarillo (The King in Yellow) de Robert W. Chambers. Este relato fue a su vez fuente de inspiración no solo para Lovecraft, sino también para el propio Miyazaki en Demon's Souls (la Torre de Latria) y más recientemente para la serie True Detective.

Estas ciudades nos recuerdan que nuestra presencia en el mundo no solo es finita, sino que tras nuestra muerte todos seremos olvidados más tarde o más temprano. Incluso el mandatario más importante terminará siendo un residuo en la memoria de una civilización que colapsará en algún momento. Todas las razas que dominaron la Tierra antes del ser humano han caído, y nosotros no seremos excepción.

Si realizamos una ofrenda en los altares de Sueño del Cazador podemos trasladarnos a las catacumbas que discurren por las profundidades de Yharnam (Mazmorras Cáliz). Según las descripciones de ciertos objetos, estas cuevas infinitas son obra de una raza ancestral: los Pthumerios. No solo sabían de la existencia de los Grandes: fueron capaces de asimilar su conocimiento, "la Verdad" y dar un paso hacia delante en la cadena evolutiva. Esto no evitó (quizá incluso aceleró) su caída en desgracia.

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Su reina, Yharnam, era capaz de contactar con los Grandes. En su vientre debía crecer uno de los Grandes, pero el bebé nació muerte. El resultado fue que Mergo, al que podemos encontrar al final del juego, no es capaz de desarrollarse como un Grande y solo es capaz de subsistir como huésped de una Pesadilla. Desde aquel entonces, los Grandes han buscado un recipiente para su descendencia, condenando a múltiples fetos a repetir la historia noche de caza tras noche de caza con un parto temprano como bestias informes. Sus restos los encontramos en forma de Tercio de Cordón Umbilical.

En el laberinto se encontraron restos de la evolución de los Pthumerios, entre ellos un "recipiente sagrado en lo más profundo de la tumba" según nos indica Alfred, quizá relacionado con Yharnam. Los miembros de la institución educativa de Byrgenwerth empezaron a experimentar con él y descubrieron el rito de la sanación de la sangre, lo que cambió para siempre la historia de su civilización.

Cuando los humanos descubrieron signos de la existencia de la Reina Yharnam en lo más profundo de los laberintos bajo tierra, le dieron a la ciudad construida sobre los mismos su nombre.

  • "El encuentro inicial señaló el principio de una indagación sobre el cosmos desde el interior del laberinto, y provocó la creación del Coro."
  • - Descripción del objeto Augurio de Ebrietas.

Arkham, Massachusetts

  • "El lugar [Arkham] no es bueno para la imaginación, y no aporta sueños tranquilizadores por la noche. Esto debe ser lo que mantiene a los extranjeros lejos del lugar (...)"
  • - El color que cayó del cielo (The Color Out of Space), H.P. Lovecraft.

El lugar donde transcurre gran parte de la aventura, sobre todo durante las primeras horas, es Yharnam. Su arquitectura a medio camino entre el gótico medieval y su revival victoriano confiere a la ciudad un ambiente asfixiante. Los imponentes edificios bloquean la luz de las calles más estrechas, las molduras rematan unas fachadas con un horror vacui casi barroco, las cloacas que requiere la ciudad para mantener algo de higiene son casi una ciudad anexa.

En esta ciudad podemos encontrar referencias a dos lugares especiales en la mitología de Lovecraft. La primera es tan directa que incluso el nombre se parece: Arkham, ciudad ficticia situada en el estado de Massachusetts. Esta ciudad parece ser el epicentro del ocultismo, provocado en parte por la importante colección de libros prohibidos que tiene su Universidad.

Un detalle especialmente escabroso se repite. En ciertos relatos de Lovecraft se comenta que los niños de Arkham, sobre todo los más desfavorecidos, tienden a desaparecer en ciertas épocas del año. Los propios habitantes se resignan a que suceda sin poder hacer nada para impedirlo. La misma historia se repite en Bloodborne, donde si logramos encontrar el Orfanato en el Distrito de la Catedral Superior descubriremos el resultado de los horribles experimentos con niños. Los propios habitantes de Yharnam, sin embargo, guardan más parecido con los de cierta ciudad costera.

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En el relato La Sombra sobre Innsmouth (The Shadow over Innsmouth), el protagonista acudía a esta población, curioso por conocer sus tradiciones, solo para encontrarse con un horrible culto a deidades que habitan las aguas: los Profundos. Sus habitantes son reacios al extranjero por el oscuro secreto que les provoca una progresiva mutación hacia algo parecido a anfibios, pero a cambio les asegura su supervivencia por gracia de los Primigenios. Dos videojuegos se han inspirado de lleno en este relato, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth y Shadow of the Comet.

La Plaga que transforma a los habitantes de Yharnam en seres deformes es consecuencia de la sangre a la que son adictos, que se insinúa que tiene alguna relación con los Grandes. La sangre les cura las heridas a toda velocidad y les otorga poder, pero poco a poco van perdiendo su humanidad hasta transformarse en furiosos lobos. Los habitantes de Yharnam cuidan mucho de que se acerquen los extranjeros para que no prueben la sangre y reaccionan violentamente ante ellos. La Plaga se cobró en algún momento múltiples víctimas: se prendió fuego al Viejo Yharnam con muchos de sus habitantes sanos dentro para contenerla.

Ambas referencias le sirven a From Software para establecer unas coordenadas psicogeográficas, ligando el carácter de la gente y el lugar donde viven. La atmósfera opresora del entorno se ve intensificada por la rabiosa hostilidad de sus habitantes, que a su vez causa que los pocos ciudadanos con algo de cabeza se atrincheren y pierdan su cordura poco a poco. Yharnam es, por definición, un lugar donde no cabe nada más que la locura.

  • "Al empezar la caza, la Iglesia de la Sanación nos abandonó. Bloquearon el gran puente al Distrito de la Catedral mientras el Viejo Yharnam ardía hasta los cimientos a la luz de la luna."
  • - Nota encontrada en Yharnam Central.

Lucidez

  • "El fin está próximo. Escucho un ruido en la puerta, como si un cuerpo inmenso y resbaladizo se debatiera contra ella. No dará conmigo. Dios, ¡esa mano! ¡La ventana ¡La ventana!"
  • - Dagón (Dagon), H.P. Lovecraft.

Uno de los atributos que gobierna a nuestro personaje es la Lucidez. Una traducción directa del inglés Insight nos da una pista de lo que realmente nos aporta la estadística: Percepción. Muchos de los relatos de Lovecraft giran en torno a la idea de un ser humano corriente que descubre un poder más allá del espacio y el tiempo, pero uno nos sirve para ilustrar la traslación a Bloodborne: "Desde el más allá" (From Beyond), que tuvo una adaptación libre al cine en 1986 (conocida como Re-Sonator en España).

El anónimo protagonista de Desde el más allá acude por invitación a la casa de su mejor amigo, el físico y matemático Crawford Tilinghast. Allí comprueba de primera mano el fruto de las insanas investigaciones de Tilinghast: una máquina eléctrica que permite aumentar la percepción de su usuario incrementando la capacidad de la glándula pineal. Poco a poco empieza a sentir la presencia de criaturas gelatinosas que conviven con nosotros a diario. Logra parar la máquina antes de sufrir el ataque de otras criaturas más peligrosas que moran más allá de nuestros sentidos, pero el daño a la mente del protagonista es irreparable.

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En una época de plena racionalidad y adelantos científicos, los relatos del autor de Providence huyen hacia lo espiritual y lo incognoscible. El resultado suele ser que la mente del protagonista no es capaz de asimilar todo lo que sucede ante sus ojos y cae en la locura. En algunos casos, esto sucede por culpa del propio personaje: la curiosidad por descubrir más allá de donde conviene se convierte en su perdición.

En Bloodborne obtenemos Lucidez/Percepción de dos maneras. La más obvia para el jugador es emplear Conocimiento de un Loco, que según la propia descripción del juego son los cráneos de aquellos que han recibido sabiduría de los Grandes. La otra es venciendo a un jefe final, es decir, obteniendo ese conocimiento de lo sobrenatural nosotros mismos. Conforme aumenta nuestra percepción vamos descubriendo secretos del mundo: al obtener el primer punto la Muñeca cobra vida, conforme seguimos ganando algunos enemigos muestran su verdadera forma y ganan ataques especiales.

Si un jugador alcanza 40 puntos de lucidez antes de dar caza a Rom, la Araña Vacua, descubrirá prematuramente la horrible verdad del Distrito de la Catedral y Yahar'gul: unas criaturas con forma de araña y cabeza repleta de tentáculos están encaramados a las fachadas de los edificios, atentas a todo lo que pasa en la ciudad. Una verdad que quizá hubiésemos preferido no descubrir, convirtiendo un elemento tan común de los Mitos en una parte más de las mecánicas.

  • "Contactar con la sabiduría arcana es una bendición porque, aunque te vuelva loco, te permite servir a un propósito más grande para la posteridad."
  • - Descripción del objeto Conocimiento de Loco.

Edificio Lectivo

  • "Empecé a ver extrañas formas danzantes y a sentir que me encontraba en una habitación desconocida que no era el aula de la Universidad."
  • - En la noche de los tiempos (The Shadow Out of Time), H.P. Lovecraft.

El cliché del buscador de conocimiento que se transforma en algo obsesivo y termina por llevar a la perdición ganó popularidad desde que a principios del s. XIX se publicara el Frankenstein de Mary Shelley, espoleado por una tecnología que parecía avanzar más rápido que la sociedad a la que daba servicio. El "científico loco" se mantiene en imaginario colectivo hoy en día como representante del miedo hacia la gente que domina esferas de conocimiento fuera de su alcance y la posible falta de ética en este campo.

En la ciudad de Arkham se sitúa la Universidad de Miskatonic, junto al río del mismo nombre. A pesar de que en su campus se estudian asignaturas corrientes, su biblioteca atesora libros sobre lo oculto, entre ellos el famoso Necronomicón del árabe loco Abdul Alhazred. En este escenario es donde ocurren algunos de los relatos más conocidos de Lovecraft: El horror de Dunwich (The Dunwich Horror), En la noche de los tiempos (The Shadow Out of Time) o Herbert West: Reanimador (Herbert West-Reanimator), que cuenta con adaptación al cine de los responsables de From Beyond.

Tras el combate final contra el Renacido en Yahar'gul podemos encontrar un teletransporte a su versión dentro de Bloodborne: el Edificio Lectivo. Es un escenario muy extraño dentro del propio juego: separado del resto del mundo, muy pequeño en escala, es la entrada al mundo de la Pesadilla (Pesadilla de Mensis y Frontera de la Pesadilla). Allí los pobre estudiantes, con birrete y todo, han sucumbido presas de las ansias por obtener conocimiento. Ahora deambulan por los pasillos convertidos en seres gelatinosos compuestos de agua. Si investigamos los laboratorio encontraremos recetas que requieren escabrosos ingredientes.

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Las pistas sobre el origen de este edificio nos remontan a los años posteriores al hallazgo de las catacumbas bajo Yharnam. El descubrimiento de las propiedades de la Sangre dieron lugar a una organización de eruditos que se dedicaba a su estudio: la Iglesia de la Sanación. Formada por estudiosos procedentes de Byrgenwerth, en algún momento su dirigente (Maestro Willem) empezó a sospechar que el consumo de Sangre era peligroso. El tiempo le daría la razón: un vial de sangre contaminada que abandonó Byrgenwerth daría lugar a la Plaga.

Los que residían en Byrgenwerth estuvieron cerca de alcanzar "la Verdad", pero en algún momento sucedió una catástrofe que obligó a la Iglesia a prohibir el acceso no solo allí, sino también al bosque cercano. Viendo el estado de los estudiantes y que allí encontramos la pista definitiva para obtener el final definitivo (tenemos que consumir esos tres cordones umbilicales), no sería descabellado pensar que la catástrofe es lo que volvió líquidos a todos los alumnos. Dado que este escenario sucede en la mente de un miembro de la Escuela de Mensis, rama de la Iglesia de la Sanación, es posible que este edificio sea una recreación de los laboratorios de Byrgenwerth tal y como los recuerda el sujeto de la Pesadilla.

Cuando llegamos a Byrgenwerth en el "mundo real" encontramos a Maestro Willem, en un estado casi vegetativo debido a lo que fuera que descubriera. Solo es capaz de enseñarnos una cosa: el camino hacia Rom, cuya existencia evita que caiga la Luna Roja y provoque el nacimiento de otro Grande. Al vencerla, podemos ver brevemente a la Reina Yharnam.

  • "En Byrgenwerth, el Maestro Willem tuvo una epifanía: 'Estamos pensando en planes más viles. Lo que necesitamos es más ojos'."
  • - Descripción del objeto Sabiduría del Grande.

Los cultos

  • "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn [En su morada de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando]."
  • - Salmo de los adoradores de Cthulhu.

A pesar de que la consecuencia esperable del despertar de los Primigenios sea nuestro fin, no faltan las sectas que tratan de levantarlas de su letargo. La Hermandad Oscura o la Orden Esotérica de Dagón son dos ejemplos de estos cultos que preservan en secreto el conocimiento de la existencia de estos seres mientras tratan de influir en el mundo, acercándonos al final de la civilización desde las sombras. Algunas de estas organizaciones se presentan incluso como "terroristas" que tratan de crear el caos como método de acelerar el declive de la sociedad. Los cultos representan el ansia de poder de ciertos círculos y sus intentos de torpedear el poder establecido para imponer sus agendas.

En Bloodborne tenemos a tres asociaciones secretas compitiendo en secreto. Son tres aproximaciones distintas a los Grandes, con el objetivo de contactar con ellos y convertirse en receptáculos de sus vástagos.

"El cielo y el cosmos son uno" reza una inscripción en la sede de la Iglesia de la Sanación. La firma El Coro, el grupo más poderoso dentro de esta organización, trata de contactar con los Grandes para obtener conocimiento, y para lograrlo no dudan en experimentar con niños e incluso con la Grande Ebrietas.

Podemos completar el juego sin apenas encontrar detalles de los Sangrevil de Cainhurst, ya que apenas los menciona Alfred si le preguntamos. Si logramos acceder al Castillo de Cainhurst, encontraremos un panorama dantesco, con espíritus de damas tratando de acuchillarnos. En el edificio más alto aguarda el Mártir Logarius, miembro de la Iglesia de la Sanación que se ha convertido en guardián eterno de la Reina Annalise, última Sangrevil.

La Reina es inmortal gracias al consumo habitual de Coágulos de Sangre de Cazadores que le traían los Sangrevil. Su objetivo es, de hecho, que su propio cuerpo sea lo suficientemente fuerte como para recibir a un vástago de los Grandes, aunque al ser la última Sangrevil es incapaz de conseguir su objetivo.

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Al vencer a Logarius podremos decidir unirnos a la Reina y traerle Sangre de Cazador (un buen motivo para meterse en el online) o recoger una invitación sellada. Si invitamos allí a Alfred, enemigo acérrimo de los Sangrevil, no dudará en descuartizarla para que viva su eterna existencia como una pulpa de sangre, aunque podemos salvara de tan horrible destino reviviéndola en Altar de la Desesperación.

Las atrocidades de las anteriores sectas palidecen ante la obra de los seguidores Mensis. "El ritual de Mensis debe ser detenido o todos nos convertiremos en bestias", podemos ver en un mensaje que alguien deja en Yahar'gul, la Villa Invisible. Esta ciudad fue fundada por la Escuela de Mensis, una facción de la Iglesia de la Sanación, como lugar donde llevar a cabo experimentos inmorales.

En las paredes de la ciudad podemos encontrar los restos de lo ocurrido: miles de personas petrificadas mientras trataban de huir de algo horrible. Lo que fuera que sucediese fue fatal incluso para los propios seguidores de Mensis, que aparecen muertos. Sus cabezas quedan para siempre encerradas en las jaulas que creían que les proporcionaría conocimiento, mirando para siempre a la luna.

Parece que el ritual tuvo dos resultados. Por una parte, los cadáveres desmembrados de los prisioneros de Yahar'gul tomaron forma a algo parecido a un Grande, pero sin llegar a serlo: El Renacido. Tras él aguarda el auténtico éxito de Mensis: una pesadilla donde el hijo de la Reina Yharnam, ha tomado forma y es protegido por la Nodriza de Mergo. Allí habita Micolash, muerto en el mundo real pero cuyo cuerpo sigue alojando la pesadilla. Desconocedor de su destino, Micolash nos comenta tranquilamente antes de que le derrotemos que en breve despertará de su sueño.

  • "Teme la vieja sangre"
  • - Lema de la Iglesia de la Sanación.

El sueño

  • "Lo peor de todo fue que la lectura de aquellas experiencias que contaban suscitó en mí nuevos sueños, aún más descabellados, y un presagio de revelaciones futuras."
  • - En la noche de los tiempos (The Shadow Out of Time), H.P. Lovecraft.

Más allá de lo onírico de sus propios relatos, Lovecraft utiliza en ocasiones el sueño como método de transporte del alma más allá del cuerpo, donde es capaz de alcanzar más conocimiento. El relato más célebre relacionado con este tema es En la Noche de los Tiempos, donde un miembro de una raza antigua ocupa el cuerpo de Nathaniel Wingate durante varios años mediante viaje astral. Al recuperar su cuerpo, descubre que es capaz de recordar el tiempo que pasó en la Ciudad Antigua de Yith como miembro de una raza ya desaparecida de la faz de la tierra.

Bloodborne juega con la dicotomía sueño-pesadilla desde la misma introducción. Si la cosa va bien, lo recordarás todo como un mal sueño. Tras la primera muerte aparecemos en Sueño del Cazador, representación idealizada del Antiguo Taller de la Iglesia de la Sanación. Es posible incluso descubrir el lugar en el mundo real calculamos bien un par de caídas. Allí comprobaremos que esa muñeca que supone nuestra única amistad es solo un artefacto inanimado creado por una persona asocial.

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El único remanso de paz en el juego no es más que una ilusión, pero cada visita nos permite hacernos más fuertes: como si de aquella proyección astral se tratase, el sueño nos permite convertir esa experiencia vivida anteriormente en conocimiento para afrontar el futuro, aunque también nos termina guardando alguna sorpresa desagradable.

En el otro extremo tenemos la Pesadilla, escenario del final del juego. Allí se encuentran los Grandes más abominables: Amygdala, Cerebro Madre y la Nodriza de Mergo, que protege al hijo muerto de la Reina Yharnam. Este solo es capaz de existir en la Pesadilla creada cuando la Escuela de Mensis trató de contactar con su alma.

En uno de los tres finales, todo lo ocurrido se borrará de la memoria del protagonista. Tras destruir la Pesadilla, podemos optar por morir a manos de Gehrman y despertar de nuevo en el Yharnam real, donde la Caza ha acabado y lo ocurrido en el juego no ha sido para el protagonista más que un sueño.

  • "Pase lo que pase, pensarás que solo ha sido un mal sueño."
  • - Gehrman, el Primer Cazador.

Horror cósmico

  • "Y cuando el humo clareó y traté de ver la tierra, tan sólo pude contemplar, contra el telón de frías y burlonas estrellas, al sol moribundo y a los pálidos y afligidos planetas buscando a su hermana."
  • - El caos reptante (The Crawling Chaos), H.P. Lovecraft.

El tema de los seres extraterrestres fue de especial importancia en la literatura de Lovecraft, hasta el punto de darle nombre a un género, el horror cósmico. En su obra nuestra especie es una más de las razas inteligentes que habitan la galaxia; se llega a insinuar que nuestra existencia no es más que un error de un Grande o puede que una creación por mera diversión. Ajenos en la mayoría de los casos a las luchas entre seres que un humano no es capaz siquiera de concebir, su descubrimiento suele desembocar en la locura de quien se torna consciente de nuestra insignificancia en el esquema del universo.

De todo el bestiario de Bloodborne, hay un monstruo en particular que parece fuera de lugar. Son unos pequeños seres azules antropomórficos con una cabeza descomunal. Se pueden observar en unas pocas localizaciones como el Bosque Prohibido, pero hacia el final del juego podemos encontrarlos en el Orfanato del Distrito Superior de la Catedral. En el Jardín de Lumenflores una decena de estos seres nos esperan allí, entre ellos su líder: el Emisario Celestial. Su nombre deja entender que es un ser que no procede de nuestro mundo, sino un mensajero que viene de más allá.

Iosefka nos da la pista para comprender qué es lo que ha sucedido. El Coro se dedicaba a raptar niños y experimentar con ellos para acercarlos a los Grandes. Los seres azules son el resultado, como comprobamos si accedemos a la Clínica por la puerta trasera y vemos lo que ha estado haciendo con la gente a la que mandábamos. Logran conectar con los Grandes, pero a cambio pierden su humanidad.

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Las numerosas larvas reptantes que se encuentran por esta zona son indicativo de algo aún peor. Uno de los puntos centrales de la trama del juego es que cuando caiga la Luna Roja, uno de los Grandes (todo apunta a que Oedon) traerá un hijo a un útero. Arianna y la propia Iosefka darán a luz a dos de estas Larvas Celestiales si siguen vivas en este punto. Si matamos a estos seres deformes obtendremos dos tercios de cordón umbilical, que unidos al que obtenemos de la Nodriza de Mergo o el del Antiguo Taller, nos permitirán acceder al final secreto, un final en que nosotros mismos nos transformamos en un Grande.

No es, sin embargo, un momento de empoderamiento. Acabamos convertidos en una babosa reptante que parece requerir de ayuda para sobrevivir. El triunfo es de los Grandes: buscaban desde hace incontables lunas el de encontrar un huésped para su descendencia. En el fondo, da igual que ese cuerpo sea el de nuestro cazador o el de cualquier otro jugador de las infinitas dimensiones del mundo de Yharnam. El personaje perderá su humanidad para convertirse en un instrumento más de esos "seres que podrían ser descritos como dioses" y cumplirá su misteriosa voluntad.

  • "El Coro se topó con una epifanía, de manera repentina y accidental. Aquí estamos, con los pies en la tierra, pero ¿podría el cosmos estar muy cerca, justo por encima de nuestras cabezas?"
  • - Descripción del objeto Insignia de Guardián del Ojo Cósmico.

Apuntes finales

Cuando encontré los primeros signos de Lovecraft en Bloodborne, pensé que era una espléndida referencia que casaba mucho con el ambiente. Cuál fue mi sorpresa (y, según pude comprobar por las reacciones de ciertos amigos, la de muchos otros) cuando descubrí que aquello no era un elemento superfluo, sino que a cada paso que daba la historia se iba tiñendo más de aspectos de horror cósmico hasta que la sangre, la caza o el horrible sueño volvieron loco a nuestro protagonista.

El juego abraza todos los elementos que caracterizaron a aquellos "Relatos Extraños", los lleva a terreno propio para hacerlos suyos, les va dando forma hasta que parecen algo totalmente nuevo pero a la vez familiar. Es deudor del pasado, pero sabe añadir elementos de cosecha propia para no quedarse estancado en él.

La narrativa de los Souls, basada en repartir pequeñas pistas por el escenario y dejar mucho a la imaginación, permite al jugador construir el horror en su propia cabeza. Es algo que comparte con los mejores survival horror, pero sin centrar la atención sobre la historia del protagonista cómo éstos tienden a hacer.

Para From Software lo importante nunca es la aventura del personaje, sino el mundo a su alrededor. El horror inherente a la decadencia que podemos de unos parajes donde aún se percibe ese pasado mejor que jamás volverá. La presión del paso del tiempo representada por la corrupción de los cuerpos y las mentes. La imposibilidad de alzarse victorioso en un sistema entrópico del que podemos participar pero que jamás controlaremos.

Hidetaka Miyazaki había demostrado previamente ser capaz de absorber la literatura de Lovecraft para informar los diseños de ciertos personajes o aspectos de la historia en Demon's Souls y Dark Souls. Con Bloodborne ha ido un paso más allá. Ha escrito un nuevo capítulo de los Mitos.

  • "La noche y el sueño fueron largos..."
  • - Gehrman, el Primer Cazador.
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Para este artículo he recurrido a muchas fuentes, pero cuatro de ellas pueden resultar de especial interés para el lector. En lo relativo a Lovecraft, el libro Los Mitos de Cthulhu recopilado por Rafael Llopis y publicado por Alianza Editorial es una gran introducción a la literatura del maestro del terror, con un capítulo que ahonda en la vida y la época del autor para contextualizar su obra.

Sobre el lore de Bloodborne, este artículo de Kotaku recoge lo básico para comprender la historia, algo deslavazada en este artículo para acomodarla a las relaciones con el autor estadounidense. Por último, las dos Wiki de Bloodborne (1 y 2) me han proporcionado muchas descripciones de objetos asociadas al lore. En castellano podéis encontrar este hilo del foro de Mediavida.

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