La historia de DOTA
O cómo un mod creó su propio género.
No es frecuente que podamos hablar de la llegada de un nuevo género. Pero lo que empezó como un híbrido de estrategia en tiempo real y elementos de rol, confeccionado por un grupo de modders con bastante talento, se ha convertido en el juego online dominante con millones de jugadores. Y ahora estos millones de usuarios son el objetivo de dos de las grandes empresas del sector: Valve y Blizzard.
En este género hay títulos como Heroes of Newerth, Demigod, el mod Blizzard DOTA para StarCraft II, League of Legends y el futuro Dota 2 de Valve. Estos dos últimos se enfrentarán esta semana en la gamescom: el popular League of Legends mostrará su última actualización, Dominion, mientras que Valve enseñará Dota 2 regalando una sorprendente cantidad de dinero en un torneo.
¿Cuánto dinero? El total suma 1,6 millones de dólares, el mayor premio para un evento de e-sports de toda la historia, con un millón de dólares para el equipo ganador. Así de importante se ha vuelto este género.
Pero, ¿qué es, exactamente? ¿De dónde proviene y cómo puede haber crecido tanto un mod? Todavía no está claro si llamarlo MOBA, por Multiplayer Online Battle Arena, o DOTA, de Defense of the Ancients, por sus orígenes.
Puede no parecerlo, pero Aeon of Strife es donde empezó todo.
Un arqueólogo del videojuego buscando el origen del género descubriría sus raíces de RTS en el mapa de StarCraft Aeon of Strife. Era un mapa bastante modificado en el que, en vez de construir montones de unidades, cada jugador controla a un único y poderoso héroe. Aunque sigue habiendo una base y un ejército, estos son controlados por la IA, la cual administra, genera y envía oleadas de unidades contra las bases enemigas, en tres pistas diferentes de ataque. Estas pistas están rodeadas por torres defensivas, las cuales debe ser atacadas (o defendidas) por los héroes y sus ejércitos.
Esto ha provocado que muchos relacionen el género con los tower defense, pero es una comparación equivocada. Desde luego, hay torres involucradas y puedes defenderlas, pero la jugabilidad es muy diferente.
En Aeon of Strife la función de los jugadores no era microgestionar la batalla o construir estructuras, sino cuidar el equilibrio de la carnicería estando en el lugar adecuado en el momento adecuado. Ayudando a las unidades de la IA, los jugadores podían colaborar en la destrucción de estructuras defensivas y, eventualmente, la base. Los héroes del otro bando hacían lo mismo y a menudo se enfrentaban en el campo de batalla.
Tras el lanzamiento de Warcraft III en 2003, un modder de nick Eul empezó a desarrollar un mapa similar que soportaba diez jugadores al que llamó Defense of the Ancients (DOTA). Aquí fue donde los elementos de RPG se refinaron.
El núcleo del juego seguía siendo el mismo - el control tipo RTS de un único héroe -, pero ahora estos héroes tenían habilidades muy diferenciadas, podían comprar una variedad de armas y podían subir de niveles y adquirir nuevas habilidades. Matar a los héroes del contrario y las unidades de su IA premiaba al jugador con experiencia y dinero - y, por supuesto, mientras los héroes hacían respawn sus oponentes podían dar la vuelta a la batalla en su favor.
Tras su lanzamiento, Eul dejó de trabajar en DOTA y otros modders entraron en escena, probando sus propias versiones. El que obtuvo mayor éxito fue Steve Feak, más conocido por su curioso nick, Guinsoo.
Guinsoo desarrolló DOTA: Allstars, una especie de grandes éxitos que mezclaba los mejores elementos de otros mods DOTA y su propio contenido. Allstars tenía un mapa poblado por monstruos neutrales, incluía varios héroes y tenía una ingente cantidad de objetos especiales, algunos de los cuales podían mezclarse en recetas para crear artefactos todavía más poderosos.
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Comentarios (2) Latest comment Hace 9 meses
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Por lo que he visto en los vídeos de partidas en directo, Dota 2 tiene muy buena pinta. Estoy espectante a ver si Valve da más detalles. Espero que siga un modelo similar al del LOL porque es el F2P ideal para todos, tanto para desarrolladores como para jugadores. Además ese modelo sería bueno doblemente para Valve porque atraería muchos jugadores a Steam.
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2009: Epic Games suelta la misma cantidad -pero en dólares estadounidenses, obviamente- en el concurso "Make Something Unreal 2009 Contest" que tuvo lugar durante 4 fases a lo largo de 12 meses, conjuntamente con Intel. Para que luego se diga que Epic Games no apoya el juego en PC tan ligeramente.
Otro RTS que tuvo concurso y cuya final se jugó en otra edición de la Gamescom fué World in Conflitc, con su 8 vs 8 y sus perks. En fin, que gane el mejor, como ya decían los romanos! :)