Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

La historia de Cave

Los reyes nipones del shmup.

Me llama la atención, mientras camino hacia sus oficinas, que la inspiración para el legendario estilo jugable de Cave puede estar justo delante de mi. Al bajar del tren en Shinjuku me encuentro entre una masa de cuerpos, caminando de un lado a otro intentando ir de una punta a otra de la estación de tren con mayor afluencia de gente del mundo (3.4 millones de pasajeros al día, para los fans de las estadísticas) mientras consigo evitar algún que otro codazo.

¿La situación te resulta familiar? Los diseñadores de Cave, agrupados en un edificio de oficinas en el centro del distrito de rascacielos más famoso de Tokyo, pasan por ahí cada día. Entre las horas punta, crean fantásticas versiones de la misma experiencia - ayudando a definir un sector concreto del género de los shooters tan único y extraño que ha sido honrado con su propio nombre: "infierno de balas" (bullet hell).

Si nunca has jugado a algún juego de Cave, el término "infierno de balas" sería un buen resumen. Ancladas en el género de los shoot 'em-ups con scroll que dominaron los videojuegos durante los ochenta y principios de los noventa, las sagas de Cave como DoDonPachi, Espgaluda o DeathSmiles han conseguido hacerse con una legión de seguidores.

El recibidor de las oficinas de Cave.

Estos fans adoran el rápido y extremadamente preciso control, así como el extraordinario reto de controlar una frágil nave tras oleadas y oleadas de mortales balas dispuestas en complicadísimos patrones.

Es un grupo de fans arraigado sobretodo en la escena de los recreativos japoneses, los cuales en su mayoría todavía tienen este tipo de máquinas - ocupadas por un fanáticos de los shooters que fuma sin parar, quieto como una piedra pero pulsando frenéticamente los controles y mirando rápidamente la pantalla.

Como los propios miembros de Cave reconocen, los antiguamente míticos salones recreativos de Japón están en pleno declive. Pero cuando una puerta se cierra también se abre otra, y la compañía ha conseguido tener éxito llevando sus juegos a Xbox 360 y el iPhone.

Pese a su predisposición para explorar nuevas plataformas, está claro que las recreativas siguen siendo el primer amor de Cave. Ese hecho queda aún más claro cuando entras en sus oficinas - una vez pasados el inocuo lobby y el ascensor (seguramente junto a un trabajador oficinista o una secretaria) encuentras el propio salón recreativo privado de Cave. Hay una pequeña fila de máquinas en modo free-play, formando una imagen con la que la mayoría de jugadores solo puede soñar.

Tras una partida rápida a una de las últimas recreativas de la empresa, el shooter horizontal gloriosamente retro Red Katana, empezamos a hablar con el programador Takashi Ichimura. Durante muchos años ha sido el máximo responsable de la mayoría de títulos de Cave, incluyendo buena parte de sus memorables jefes finales.

Cave tiene un catálogo de títulos envidiable.

Mientras hablamos, Ichimura trabaja duro en el port para Xbox 360 de Guwange, el shooter para recreativas de Cave publicado en 1999. Es el primer título de la compañía para Xbox Live Arcade tras unos cuantos juegos publicados en formato físico para la consola de Microsoft.

Junto con las mejoras gráficas, también es el primer juego de Cave que ofrece un modo cooperativo online - algo que Ichimura admite que fue duro implementar. "Hay un montón de balas y objetos a la vez en la pantalla en un juego de Cave", explica quizás intentando ganar un premio a la modestia, "así que una sincronización al 100% era imposible de conseguir. Pero hemos hecho todo lo posible para que sientas que estás jugando de la forma más sincronizada posible".

Fue, admite Ichimura, un proceso lento para conseguir el sistema correcto, pero espera que ahora que ahora la puerta esté abierta para incluir más modos online en los futuros juegos de Cave.

Por supuesto, un modo online cooperativo es algo que no puedes hacer en la versión para recreativa de hace once años. Además, la 360 tiene bastante más potencia gráfica que la placa arcade JAMMA en la que se lanzó originalmente Guwange. Le planteo a Ichimura si eso significa que las versiones para 360 de los juegos de Cave pueden considerarse como las versiones definitivas - con mejor aspecto y características adicionales.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

DoDonPachi Resurrection

iOS, Xbox 360, PC

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

Comentarios