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Kingdom Hearts: Birth By Sleep

Magia que no caduca.

Es probable que cualquier fragmento de algo que tenga relación con Kingdom Hearts sea una ensalada de prejuicios para una gran parte del sector. Sus carátulas rebosantes de azúcar y un personaje que armado con una llave gigante atiza a sombras de hojalata mientras va acompañado con Donald, Goofy o La Sirenita pueden no ser un reclamo para alguien que no conozca a fondo su historia.

Podríamos pensar que están equivocados, pero para gustos están los colores. Con esto no queremos decir que Kingdom Hearts sea una de las sagas con más profundidad del mercado, ni mucho menos, pero sí es una serie que arrastra seguidores que se cuentan por millones y que mezclando la magia de Disney con el estilo de Square Enix se ha labrado un nombre entre las sagas clásicas del ocio electrónico.

Prácticamente tres años después desde que se presentara oficialmente en el TGS 2007, aterriza en PSP Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Título que forma parte del tridente anunciado en la mencionada feria junto con 358/2 Days, que vio la luz en Nintendo DS el pasado año y Coded, para móviles. Este último además va a ser porteado para la portátil de Nintendo.

Centrándonos ya en Birth by Sleep, el mayor acierto de la aventura radica en el eje argumental. No por el contenido, sino por la forma. Los protagonistas de la aventura son Ventus, Terra y Aqua, aunque a primera vista os recordarán por su aspecto físico a Sora/Roxas, Riku y Kairi respectivamente. Quizás se empiece a notar cierta escasez de ideas por parte de Square Enix en lo que se refiere al diseño de personajes. Ya sabéis, tienen una obsesión con los pelos coloridos y de punta, deben gastar más en gomina que Cristiano Ronaldo.

La historia nos sitúa diez años antes de lo acontecido en el primer Kingdom Hearts, por lo que encontraremos algún paralelismo con aquel primer juego aparecido en PS2. Estos tres jóvenes tienen un sueño en común: convertirse en maestros de la llave-espada. Pero en el examen para ser maestros, el camino de los tres personajes se bifurca y deberemos optar con quién vivir la experiencia.

Y aquí es donde destaca Birth by Sleep. A nuestra elección queda con quién queremos jugar. Cada personaje posee su propia historia, visita diversos lugares y se enfrenta a distintos enemigos –aunque hay algunos comunes. En ocasiones, sus caminos se encuentran para enlazar sus vivencias, que tienen un trasfondo común. Resulta muy interesante la manera como está narrada la trama, que sin ser un prodigio argumental, mantiene atento al jugador. Y lo más importante: para descubrir todos los entresijos del UMD se deberá completar la aventura tres veces, una con cada protagonista para así comprender toda la narrativa. Pese a que pueda parecer un proceso pesado, el hecho de que cada personaje visite mundos diferentes y no tenga antagonistas en común consigue que el desarrollo no se haga pesado. Además de alargar la vida total del juego hasta las 40 horas aproximadamente. Una media de 13 horas por personaje.

A nivel jugable y pese a ofrecer alguna que otra novedad, no encontramos ningún añadido que nos haga sobresaltarnos en absoluto. El sistema de combate apenas posee novedades con respecto a sus predecesores, simplificando el uso prácticamente a un par de botones para hacer frente a los enemigos estándar. Si se enlazan diferentes ataques acertados hasta llenar la barra de acción del personaje, éste ejecuta una acción especial que asesta golpes más contundentes durante un tiempo determinado.

Para cuando la batalla se complica un poco hace acto de presencia el uso del menú de Comandos situado en la parte inferior izquierda de la pantalla. En él se puede seleccionar una acción especial, ya sea de ataque físico, mágico o para reestablecer nuestra salud. A medida que se progresa en la aventura se desbloquean nuevas habilidades con más potencia. Todas estas acciones pueden subirse de nivel para que sean más contundentes, pero no se actualizan automáticamente, sino que hay que tenerlas seleccionadas en el mencionado menú para que sus capacidades aumenten. Cabe resaltar que estas acciones no se pueden usar de manera continua, ya que poseen un indicador que se vacía cada vez que se utilizan y hay que esperar su restauración para poder volver a ejecutar el comando. Este sistema resulta un poco engorroso e incómodo ya que nos hace estar pendientes de en qué línea está el ataque y muchas veces obliga a realizar una acción totalmente distinta a lo deseada.

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José L. Ortega

Redactor

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

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