Kane & Lynch 2: Dog Days

Balas perdidas.

Hay dos tipos de asesinos. Los primeros son como el Steven Seagal de En Tierra Peligrosa. Tal y como alguien lo define en la película, "puedes dejar a ese tío en medio del Círculo Ártico en calzoncillos y sin pasta de dientes y mañana por la tarde se presentará en tu casa al lado de la piscina con una sonrisa de un millón de dólares y la mano llena de pesos. Este tío es un profesional". El otro tipo de asesinos son como Kane y Lynch.

Estos dos pobres desgraciados lo tienen todo para que las cosas les vayan mal: Lynch está medio loco y el otro no se entera de nada. Pero, incomprensiblemente, tienen cierto carisma, y esta franquicia —sin saber bien cómo— siempre ha conseguido llamarnos poderosamente la atención.

En este Dog Days estamos en Shangai. Lynch, a quien controlamos durante gran parte del juego, se reúne con Kane para dar un pequeño golpe. Las cosas se descontrolan hasta extremos tan profundos que toda la premisa del juego se va al garete y nos vemos inmersos en, primero, una gran huída y, luego, en una venganza.

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Además de por la extravagancia de sus protagonistas, si habéis seguido mínimamente la trayectoria del juego os habrá picado la curiosidad su estilo visual. Todo está filmado como si estuviese pasado por el filtro de una cámara de mano: hay pixelotes que aparecen por aquí y por ahí, destellos y movimiento extremo —que se puede desactivar si empiezas a sentirte mareado, como suele pasar—. La idea no es mala, e incluso diría que me parece atractiva. Pero el problema es, precisamente, que se queda en una idea. Me da la sensación de que en IO Interactive tenían el juego ya hecho y luego pensaron "hey, si le metemos un filtro por aquí y movimiento por ahí eso quedará guapo; ¡parecerá como filmado en handycam!". El juego no interactúa con su estilo visual: sería exactamente lo mismo sin él.

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Por tanto, que no os despiste su estridencia: estamos ante un shooter en tercera persona de los de toda la vida. De hecho es tan clásico que sigue los mismos patrones que hemos visto una y otra vez durante tantos años, e incluso se ha descuidado de mirar los más recientes. Cada pantalla consiste en avanzar un rato, encontrarnos una situación conflictiva y matar a grandes séquitos de malos armados hasta los dientes.

Aunque la variedad es insuficiente, se agradece que nos dejen plantear ciertas situaciones un poco a nuestra manera: a veces dejan por ahí bombonas explosivas para que las podamos lanzar contra los enemigos, o incluyen varias rutas para poder flanquear mientras nuestro compañero de armas los distrae con fuego de cobertura. Y hasta hay un par de niveles que son frescos y espectaculares, como el del helicóptero o ese en el que vamos desnudos —partes pudientes pixeladas— y con el cuerpo lleno de cortes de cúter y sangrando como locos.

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