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Inspiración divina

18 desarrolladores de videojuegos nombran el juego que más les ha marcado.

Los periodistas habitualmente preguntan a los creadores qué les ha influenciado, y la respuesta suele ser que se inspiran en todo: películas, libros, música, televisión, el camino al trabajo, las esperas en el baño...

Pero los creadores de videojuegos, al igual que los directores de cine o los músicos, están influenciados por cosas de su propio medio que hablan casi directamente sobre sus gustos. Algunas veces alteran sus gustos en el proceso. Pero los creadores no siempre son conscientes de sus influencias más significativas, lo cual hace que sea todavía más interesante.

Es un tema fascinante y que hemos querido explorar desde hace mucho tiempo. Teniendo eso en mente, recientemente hemos podido hablar con algunos de los creadores de videojuegos más destacados y a todos ellos les hemos hecho la misma pregunta: ¿qué videojuego te ha influenciado más como desarrollador de juegos?

Sigue leyendo para ver qué tienen que decir gente como Peter Molyneux, Tim Willits, Jonathan Blow o Keita Takahashi sobre los juegos que han ayudado a definir sus carreras.

Jonathan Blow es el creador del exitoso juego indie Braid y actualmente trabaja en The Witness.

"Counter-Strike es influencial porque la sutileza realmente importa en ese juego. La textura de una pared al final de un largo pasillo tiene una gran importancia, porque controla lo bien que podrás ver los pasos de otro tío frente a ella con un rifle de francotirador, y eso define tu tiempo de respuesta."

"O si juegas Dust, o cualquier otro de esos niveles que has jugado miles de veces, y estás en esa zona central en la que todo el mundo cae abatido, y como los efectos de sonido son diferentes piensas 'Vale, hay un tío con una AK a la izquierda y se que seguramente está ahí porque tengo experiencia en este nivel, y he oído el tiro de un sniper, así que probablemente esté tras esas cajas al final del pasillo, y el tío de la bomba acaba de morir, así que la están desactivando con lo que tengo que...'"

"Haces todos esos planes basándote en la imagen holográfica del nivel que tienes en la cabeza, la cual se basa en sutiles detalles y tu experiencia como jugador, y creo que eso tiene un valor muy grande. En The Witness se valora la sutileza de la misma forma, pero con un diseño de juego muy diferente."

Tim Willits es el director creativo de RAGE en id Software, y ha trabajado en juegos como Quake o Doom III.

"Doom 1. Es una pregunta fácil."

"Cuando descargué el episodio shareware de Doom, realmente pensé que toda la demo era la primera habitación de Doom 1. Lo cual molaba mucho - podía caminar por ella, coger cosas, disparar y mucho más. Pero no sabía que había una puerta porque parecía una pared."

"Me moví hacia ella y de alguna forma apreté la barra espaciadora y se abrió. Pensé 'Woah', y eso fue un momento clave en mi vida."

Mike Simpson el director de The Creative Assembly, y es más conocido por ser la mente pensante tras la serie de estrategia Total War.

"Probablemente es la versión original de tablero de Dungeons & Dragons. Eso fue antes de que existieran los juegos de ordenador, o por un tiempo similar al del Pong y demás. Es lo que me llevó a hacer juegos de ordenador: era muy natural pasar de jugarlos a hacer juegos."

Tameem Antoniades es uno de los cofundadores de Ninja Theory, que recientemente publicó Enslaved: Odyssey to the West, y ahora está produciendo el nuevo Devil May Cry para Capcom.

"Probablemente sea Half-Life, el original. Consiguió algo que estaba muy avanzado a su época, ya hicieras un juego de acción en primera o tercera persona. El diseño de los niveles en ese juego y la forma en que se fusionaban con la historia era inigualable."

"En las reuniones de diseño todavía tomamos ese juego como ejemplo."

Dave Perry es el CEO de Gaikai, y en otra vida cofundó Shiny Entertainment, la creadora de MDK.

"Jugué a Populous y aprendí muchísimo de Peter Molyneux. He seguido toda su carrera y he jugado a todos sus juegos."

"Puedo hablar de momentos específicos de muchos títulos, y lo aplico cuando hablo a los estudiantes y valoro sus diseños. Si le dices ZT Online a muchos diseñadores de juegos occidentales, te dirán '¿Qué es eso?'. Ganan hasta 100.000 dólares de un único jugador, y el juego parece estar hecho en 1995. Es en 3D isométrico. ¿No lo has jugado? ¿Sabías que la compañía que lo hizo se llama Giant Interactive y está listado en el New York Stock Exchange solo por ese juego con un valor de tres billones?"

Keita Takahashi es el creador de Katamari Damacy y Noby Noby Boy. Ahora diseña parques infantiles, entre otras cosas.

"Es un juego de Sony que no se llegó a publicar. Se llama Densen en japonés, que significa cable de luz. En él una chica cuelga ropa en un cable de luz, y entonces se desliza por él."

"De eso va el juego. Realmente me impresionó la implementación de cosas normales que vemos en nuestra vida diaria - solo cambiando la forma en que las vemos. Era genial como lo convirtieron en un juego."

"Era para PlayStation 2. Quizás encontraron difícil completarlo como un juego. No llegué a jugarlo, solo vi un video de la demo."

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