Jonathan Blow

El creador de Braid en su entrevista más reveladora hasta la fecha.

Cuando Jonathan Blow lanzó Braid en Xbox Live Arcade en 2008 su vida cambió para siempre. Los elogios hacia ese juego descargable fueron prácticamente universales - en Eurogamer.net se llevó un 10/10 y en Eurogamer.es le tuvimos que dedicar dos artículos especiales. Braid, y por lo tanto Blow, se convirtieron en una sensación de la noche a la mañana.

Ahora, tres años después, Blow está trabajando duro en el siempre difícil segundo álbum, un misterioso juego de puzzles 3D en primera persona llamado The Witness. El concepto recuerda un poco a Portal de Valve (Blow niega que esta sea una influencia), excepto por el hecho de que no hay armas ni nada que pueda matarte. Es un juego que Blow ha descrito como un Myst puesto al día. Y además hay otro juego del que no sabemos nada de nada.

Eurogamer ha podido hablar con él durante el festival GameCity en Nottingham. Blow nos desvela sus motivaciones, su filosofía a la hora de diseñar juegos y repasamos de nuevo la magia que hay tras Braid.

Eurogamer: ¿Te consideras un creador de juegos o algo más? ¿Eres un artista?

Jonathan Blow: Me considero un creador de juegos. Considero que hago arte. No pienso en mi mismo como un artista interactivo, porque esto para mi significa... Hay personas que hacen estas piezas interactivas para los museos pero yo diría que no son de mucha calidad. En el negocio de los videojuegos podemos hacer una interactividad mucho mejor.

Hay algo importante en el hecho de que en el fondo estamos haciendo juegos. Cuando dices que estás haciendo una experiencia, la forma más común de hacerlo suele tener como resultado algo que no es muy gratificante o que nos es una experiencia rica. Esto es lo que casi siempre vemos entre la gente que hace arte interactivo.

Si te entrenas como diseñador de juegos y sabes cómo hacer un buen videojuego, si luego quieres hacer una experiencia más abstracta, tendrás más habilidades para llevar a cabo esta tarea.

Pero ni siquiera esto es lo que estoy haciendo realmente. Estoy muy convencido de que lo que hago se aguanta por si mismo como juego, pero también he de decir que va en una dirección muy diferente de la que siguen la mayoría de juegos.

Detrás de los juegos que hago hay motivaciones muy diferentes que en los que hace la mayoría, pero al fin y al cabo son juegos, y definitivamente buscan ser buenos e interesantes de jugar.

Eurogamer: Te has quejado de la gran cantidad de dinero invertido en hacer juegos en 3D impresionantes visualmente cuando la mayoría de jugadores no se dan cuenta de todo el trabajo que hay detrás. ¿Cómo os sentís los creadores de videojueogos al respecto?

Jonathan Blow: No intentaba hablar mal de ese tipo de línea de trabajo. Afortunadamente cualquiera que vaya a diseñar un juego tiene su idea personal acerca de lo que es interesante, y es gracias a esto que tenemos una gran diversidad de juegos. Desde mi sensibilidad personal me fijo en estos juegos y pienso, esto no es lo que haría porque no me gusta la manera como hay que interactuar.

El primer ejemplo que di fue sobre los juegos de acción en primera persona - se ven realmente muy bien, pero al final lo único que haces es correr sin pararte para observar nada porque el diseño de juego no quiere que te detengas y que te pongas a mirar lo que sea.

Desde un punto de vista es algo magnífico. Durante muchos años se han hecho este tipo de juegos de acción en primera persona, y sabemos que la gente los compra. La gente comprará más un juego si tiene buenos gráficos, y a veces también se pararán y se darán cuenta de los pequeños detalles.

Eurogamer: ¿Es para esto que se gasta todo el dinero, solamente para esos momentos?

Jonathan Blow: Es una parte. Si la gente no se da cuenta de los detalles de forma explícita, igualmente tienen su influencia en la impresión que desprende el juego. Tu puedes tener un juego muy detallado y que la gente pase por él muy rápido, pero parece que sea mejor visual y abstractamente que si no estuvieran ahí.

No estoy diciendo que todas estas cosas no tengan utilidad. Solamente digo que hay potencial ahí que va en una dirección muy distinta de la que proponen estos juegos. Cuando creo un juego lo quiero es que el jugador vaya a su propio ritmo. Simplementes caminas por ahí. No es ningún tipo de acción rápida. No hay nada en este mundo que vaya a matarte, nunca. Así que la pregunta es, ¿con estas restricciones - simplemente estoy caminando, no hay amenazas, todos los puzzles están esperando tranquilamente a que los resuelva - cómo voy a conseguir que un juego sea interesante para los estándares modernos y cómo lo van a jugar estos jugadores modernos? Es un reto interesante a nivel de diseño.

Comentarios (3)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!