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El Viaje del Héroe

La misión de Jenova Chen de revolucionar el multijugador.

Lo cierto es que no se equivoca con eso de “sensación de sobrecogimiento”. El anterior juego de Chen, Flower, fue premiado convenientemente con un BAFTA por sus méritos artísticos únicos; Journey resulta de buen seguro el contendiente perfecto para el premio del próximo año.

El logro técnico que se esconde bajo la reluciente y ondeada arena es suficientemente remarcable, pero la forma en que se ha desplegado esta proeza mecánica y matemática sobre el lienzo de las magníficas vistas, la escala épica y el detalle, hace que contemplarlo sea maravilloso.

Desde un inicio minimalista pero poderoso que muestra cómo la montaña emerge ominosamente tras una duna hasta el imponente panorama de los cielos color pastel en la tercera sección inicial, dudo que mis ojos hayan visto algo más bonito este año. Esta elegancia simple de la interfaz que ya estaba en anteriores trabajos del estudio se ha preservado de acuerdo con la ambición de Chen de crear experiencias que apelen al mayor público posible.

“Nuestra filosofía de diseño en los últimos años, desde fl0w hasta Flower, se ha perfeccionado,” asegura. “Creo que cada vez se parece más a un jardín japonés: ¡cuando no hay nada más que puedas recortar, ése es el mejor diseño!”

A diferencia de un jardín japonés si recortas demasiado en un videojuego puedes añadirlo después tranquilamente. Me encontré con Chen antes del lanzamiento de la beta, en un momento en que la cámara del juego se controlaba únicamente con el sensor de movimiento del SIXAXIS.

“No usas el stick para mirar alrededor,” insiste, argumentando que eso excluiría a aquellos que no están familiarizados con la “gramática” tradicional de los videojuegos. La beta se lanzó con esta característica intacta, pero una actualización rápidamente introduce el control de cámara con el stick derecho – una clara mejora y un buen ejemplo de la importancia que tienen las observaciones de los usuarios.

Otro capítulo en el libro de la gramática del videojuego que Chen ha roto en pedazos es la forma en que se accede al multijugador. “Queríamos crear algo que fuese muy intuitivo, pero en un juego online eliges el juego multijugador [de un menú] y luego creas la sala virtual, esperas a que la gente se una, miras la latencia, lo confirmas, empiezas el juego… todas esas cosas que, de hecho, no son el juego.”

Su equipo se ha guiado por el principio de elegir la decisión de diseño más “humana”. Así que no hay salas virtuales. Otros jugadores, simplemente, aparecen en el juego sin problemas.

Reducir la complejidad para atraer a nuevos usuarios ha sido uno de los objetivos globales del videojuego desde que Wii Sports atrajo a la primera abuelita. Para Chen, es un asunto tecnológico poco desarrollado, pero también es el desarrollo emocional del medio.

“Tiene mucho que ver con las cosas en que la tecnología es buena,” argumenta. “Cuando los primeros juegos evolucionaron era más fácil simular la física de las cosas, así que muchos juegos son físicos y están orientados a la acción. Pero si echas un vistazo a cualquier medio de entretenimiento y si quieres que todo el mundo disfrute de este, necesitas tener una amplia variedad de géneros.”

“Eso es porque los juegos han estado siempre muy centrados en acciones, en otorgar poderes, en competiciones, conflictos, en sensaciones de ansiedad y adrenalina. Hay muy pocos juegos que traten la sensación de romance, la relajación, el zen, la paz y la armonía – cualquier sentimiento profundo no está ahí.”

Con la fecha de salida de Journey programada para final de año, enfrentándose a las furiosas pirotecnias de Call of Duty, Battelfield y otras grandes producciones, cualquiera de esas sensaciones nos asegurará que adentrarnos en este viaje valga la pena.

Traducción por Borja Pavón.

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Journey

PS4, PS3, PC

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Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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