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El Viaje del Héroe

La misión de Jenova Chen de revolucionar el multijugador.

“Tan solo queremos crear un entorno más puro para una comunicación más pura entre jugadores, más simple”, apunta Chen.

Es una cuestión fascinante y refrescante para representar en un videojuego. Y, por supuesto, sólo una forma de entretenimiento interactiva puede responder a esa cuestión de esta forma.

Mi propia experiencia lo respalda. Después de encontrar a otro jugador tras días de soledad estaba desesperado por no perder a mi nuevo compañero. Corrimos por la arena, siempre con un ojo puesto el uno en el otro, pero fue el otro quien asumió el liderazgo de forma natural.

No obstante tras unos pocos minutos el personaje del otro jugador se quedó quieto. ¿Su juego se había colgado? ¿Se había ido porque ya no estaba interesado en compartir conmigo ese momento? Mientras mi cerebro se hacía un lío analizándolo todo, el personaje de repente volvió a la vida. ¿Una llamada de teléfono? ¿Pausa para el baño? Esa incertidumbre es la clave.

"Debido a que el juego trata más sobre el propio personaje que sobre un arma o un poder, creo que el lazo entre jugadores será más fuerte,” dice Chen.

“Ese vasto paraje estéril y la soledad serán las sensaciones que tengas si lo juegas por ti mismo. Contar con un compañero y perderlo va a ser mucho más intenso que en un juego de tiros.”

“Creemos de verdad que experimentarás emociones nuevas cuando juegues a esto online.”

El aspecto multijugador surgió de un prototipo para un juego llamado Dragon en el que el estudio estaba trabajando. Pero la inspiración para el tema central de Journey es El Héroe de las Mil Caras, de Joseph Campbell, un escritor americano de filosofía y mitología cuyas obras influenciaron a George Lucas cuando empezaba a escribir Star Wars.

“Muchos juegos tratan del viaje del héroe,” dice Chen. “Para decirlo fácilmente, el arco narrativo se acerca más a una historia de transformación. El héroe no tiene que ser una persona necesariamente. Puede ser cualquier cosa mientras sea una historia de transformación.”

“Muchos juegos han hecho eso antes,” añade. “Pero lo que me parece muy interesante es que cuando llevas el viaje del héroe al juego multijugador, ¿qué sucede? Que todo el mundo es un héroe, todo el mundo en su viaje hacia la transformación.”

“¿Qué pasa si un héroe se encuentra con otro? La gente dice que cuando juntas a dos individuos pueden llegar a odiarse, pero si los juntas en momentos difíciles se acabará creando un lazo entre ellos.”

Pero no hay que olvidar que Journey es una maravillosa, absorbente y espectacular experiencia para un jugador. En lo que se refiere al puro y apabullante aislamiento, es el juego más solitario al que he jugado desde Shadow of The Colossus. Es una comparación que Chen disfruta.

“Ueda-san [Fumito Ueda, diseñador jefe del Team Ico, creadores de Shadow of The Colossus] también dijo que le gustaba la atmósfera de Journey,” afirma. “Creo que es porque tanto Shadow of the Colossus como Journey quieren crear esa sensación de sobrecogimiento, de que te sientes pequeño.”

“El terreno es tan grande que el propio personaje es solitario y débil por sí mismo. La sensación es muy similar. No importa que la gente compare nuestros juegos. Pero si te fijas el núcleo del juego es muy diferente: en Shadow of The Colossus se te otorga el poder de asesinar a gigantes; ¡en Journey no puedes matar a nada!”

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Journey

PS4, PS3, PC

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Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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