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El Viaje del Héroe

La misión de Jenova Chen de revolucionar el multijugador.

La primera vez que te pasa es emocionante. Me pasé un par de tardes vagando por resplandecientes desiertos en la beta de Journey, buscando a alguien desesperadamente, cualquiera con quien poder compartir la experiencia online.

Pero seguía solo, una insignificante figura en una inmensidad vacía, ante una montaña que surgía imponente en la distancia, el misterioso objetivo del juego.

Como en los anteriores juegos de Thatgamecompany, flOw y Flower, me conformaba simplemente empapándome de la experiencia y admirando el que es el juego más bonito que he probado este año (y deberíais mirar el último episodio del EGTV Show para saber de lo que hablo).

Y entonces, de repente, éramos dos. Unidos en la arena del inicio de una nueva sección, fue aquí donde el rechazo del juego a seguir el típico manual de los multijugador demostró ser tan emocionante, encantador e inquietante como esperaba.

“Creo que es una pena que los juegos online dependan en su mayoría del chat de voz o de texto para comunicarse, para ser sociales,” dice Jenova Chen, la principal fuerza creativa de Thatgamecompany, mientras está sentado, pensativo, en un puf de una pequeña habitación del cuartel general de PlayStation en Londres.

“El problema es que en un juego como Journey, el personaje no es humano; no habla. Si el jugador se comunicara con el lenguaje – Inglés por ejemplo – no se correspondería con el mundo.”

“Cuando diseñamos el juego queríamos crear una experiencia social que hiciese que el jugador necesitara preocuparse por el otro individuo. Tiene que interesarse en esa persona para querer comunicarse con ella.”

Hay, por supuesto, muchos títulos multijugador que centran su experiencia en tener “un interés” y en “querer comunicarse” con otros. Pero no como Journey.

¿Puede Journey transformar el juego social?

Chen se explica: “Mantuvimos el anonimato del jugador intencionadamente porque si puedes leer la ID de PSN, muchas son del tipo “ILoveKillzone” e inmediatamente empiezas a pensar que éste debe ser un fan de Killzone, en lugar de pensar que es otro personaje que también está avanzando en ese sendero hacia la montaña.”

Un ID online, un Gamerscore, un avatar personalizado, un acento: todo eso son indicadores de la identidad del jugador que no ayudan más que a juzgarlo. La belleza de Journey es que te fuerza a interactuar basándote únicamente en las acciones, desechando todas las demás formas de comunicación.

El resultado es sorprendentemente intenso, una cruda experiencia que te hace considerar a la otra persona como, bueno, como una persona. ¿Será pasivo o asertivo? ¿Colaborará o irá por libre? ¿Será una persona seria o hará el tonto?

Contestando a esas preguntas el juego puede, a través del diseño, hacer que el jugador descubra también cosas de él mismo.

“Esa es nuestra esperanza,” reconoce Chen. “Si te pones a escribir un guión, cuando defines a un personaje no se trata de lo que dice, sino de lo que hace. En un juego tenemos lo que hacen. Debes ser capaz de saber cómo puede ser alguien basándote en sus acciones. Hay algo de belleza en ello, en no confiar realmente en el lenguaje, sólo en las acciones. Puedes comunicarte así.”

Con el trasfondo de la enorme popularidad de lo social, donde los individuos comparten muchos de los detalles más íntimos de sus vidas con palabras, imágenes y perfiles creados meticulosamente para definirse ante el mundo, ¿realmente se puede revelar la naturaleza de alguien sólo a través de las acciones?

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Journey

PS4, PS3, PC

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Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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