Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Vida, muerte, videojuegos y diamantes

Hablamos con Jason Rohrer, uno de los grandes nombres del panorama indie.

Edad adulta

Rohrer está actualmente terminando un título comercial (su noveno juego), Diamond Trust of London, el cual llegará a Nintendo D en otoño. Es un juego de estrategia por turnos para dos jugadores, con espionaje, sobornos y mecánicas de engaño que se ambienta en Angola en el año 2000, antes de la implantación del Proceso de Kimberley.

"La razón por la cual trabajo en un juego para Nintendo DS es una historia bastante larga. En la GDC 2009 se puso en contacto conmigo Majesco, y me preguntaron si quería hacer un juego para DS. Les pasé unas cuantas ideas antes de que dieran luz verde".

"Trabajé en el juego unos cinco meses, completando varios hitos y teniéndolo en un estado totalmente jugable (aunque faltaba el tutorial y la música). Llegados a ese punto, y quizás porque el mercado había cambiado, Majesco empezó a sugerir el lanzamiento en DSiWare en vez de en cartucho".

"Lo estudié y llegué a la conclusión de que DSiWare era un suicidio comercial (incluso mis fans no podrían jugar a no ser que comprasen una DSi, cuando todo el mundo tiene un DS tirada por ahí), así que abandoné y dejé de trabajar en el juego. Nunca llegamos a un acuerdo sobre cómo proceder, así que terminamos el contrato. El juego se quedó abandonado durante un año entero, hasta que Zoo Games se enteró y recogió el testigo. Zoo ha sido genial hasta ahora y realmente quieren hacerlo en cartucho. La primera edición será limitada, firmada y numerada".

En 2009 su familía de cuatro miembros vivía con menos de 14.500 dólares al año gracias a su práctica del modo de vida sencillo.

Rohrer y su familia se trasladarán a Davis (California) dentro de unos meses, en parte porque es "la ciudad pequeña más amigable para ciclistas en Estados Unidos". Este nuevo entorno variará los planes de trabajo a corto plazo de Rohrer. "Para permitirme vivir allí tengo que trabajar muy duro. Planeo lanzar y vender mis juegos durante un tiempo, pero me veo algún día liderando un equipo más grande".

Como trabajar con un equipo de más gente forma parte del plan a largo plazo de Rohrer, le pregunto si ha encontrado algún secreto trabajando de forma individual que pueda beneficiar a un estudio de desarrollo mainstream.

"Pensaba que sí, pero cuanto más he estado expuesto al proceso de desarrollo mainstream más he perdido la esperanza. Parece que están pillados por serias limitaciones que evitan que exploren cualquier cosa fuera de un estrecho camino de diseño. Tengo un amigo que trabaja como guionista para un FPS en desarrollo, y ha tenido montones de ideas para mejorar la jugabilidad, pero muchas de ellas no se pueden hacer porque el motor no las soporta. Y la mayoría de desarrolladores mainstream usan un motor ya hecho, con lo cual su diseño se tiene que adaptar para lo que se tenía en mente cuando se diseñaron esos motores".

¿El final?

No es sólo por eso que Rohrer ya casi no juega actualmente con videojuegos. "Tengo tres críos pequeños a los que cuidar, y el resto del tiempo lo dedico a hacer juegos. La mayoría de gente que conozco en la industria está soltera o no tiene hijos, con lo cual tienen tiempo para jugar a videojuegos cuando vuelven de trabajar. Jugar a un videojuego requiere mucho tiempo, y esa es una de las razones por las cuales la mayoría de gente normal no se siente atraída hacia ellos".

Hay cierto grado de ironía en el hecho de que un hombre que se ha hecho un nombre con un juego que explora el paso del tiempo y su efecto en el ser humano tenga que ver su vocación, por necesidad, como algo temporal. "Creo que programar es para gente joven - duro en tu cuerpo y exigente con tu mente", dice. "No me veo necesariamente haciendo juegos para siempre, aunque he durado más que con cualquier otra cosa que haya hecho en el pasado. Pero, una vez más, a medida que me hago mayor mi atención se hace mayor, así que nunca se sabe".

Read this next