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Vida, muerte, videojuegos y diamantes

Hablamos con Jason Rohrer, uno de los grandes nombres del panorama indie.

Tras el fiasco de Subreal, Rohrer empezó a trabajar en su segundo juego, Transcend, el primero que llegó a las manos del público.

"Me fascinaba lo que se conoce como la 'edad de oro' de los videojuegos. Jeff Minter de Llamasoft y todo eso. Una persona que tenía una idea innovadora y hacía un juego pequeño y de calidad era algo que me resultaba inmensamente atractivo. Transcend tenía varias características interesante, como la mecánica de error (en la que el jugador no moría), morphing de gráficos vectoriales (que predecían a lo que hizo después Everyday Shooter) y música generada proceduralmente que iba ligada a la jugabilidad.

"En su momento estaba contento con él, pero no fue demasiado popular. Visto ahora, probablemente era el tipo de juego que necesitaba una serie de niveles únicos en él - yo paré tras hacer tres, porque me cansé de trabajar en él. Pero, ya sabes, fue mi primer juego de verdad".

Mayoría de edad

A partir de ahí Rohrer empezó a trabajar en una serie de juegos relativamente pequeños, normalmente publicados de forma gratuita en internet, mientras compensaba esta generosidad creativa con el dinero que ganaba como freelance en trabajos para estudios más grandes.

"Realmente no hay un tema común que quiera explorar con mis juegos, a no ser que cuentes el propio diseño del juego", explica. "Con cada nuevo proyecto trato de ir en una nueva dirección, tanto temáticamente como en términos de diseño. Quiero explorar nuevas formas de diseño y también quiero sorprender constantemente a la gente. Odio los bloqueos creativos, y no puedo entender a esos artistas que hacen trabajos similares durante décadas. Creo que soy más como Picasso, una mente que viaja constantemente. O quizás es que no puedo focalizar mi atención durante mucho tiempo".

Según Rohrer su penúltima obra, Sleep Is Death - un juego para dos jugadores donde un jugador escribe dinámicamente la historia mientras el otro la sigue y trata de solucionarla -, representa a la perfección su intención de sorprender a la gente. (Podéis leer aquí un completo artículo sobre este juego escrito por nuestro experto en juegos indie Jaime San Simón).

En la GDC Rohrer ganó el Game Design Challenge con un juego que sólo podía jugar una persona a la vez y que se pasaba a otra a través de un USB.

"Era una idea que parecía inusual, loca y perversa a nivel de diseño, así que me entusiasmaba hacerlo. Era un movimiento raro por mi parte. Querría seguir haciendo cosas tan extremas, pero desafortunadamente es difícil idear cosas así. He cambiado mucho como diseñador desde que he hecho cada juego, y nunca haré otro como ellos si tengo que hacerlo ahora".

Esa actitud y desgana por atarse con una línea creativa se extiende a la visión que tiene Rohrer de los videojuegos en general. "No veo necesariamente a los videojuegos como un gran medio. Me fascinan principalmente como sistemas interactivos. Puedes oír sobre un juego, leer un análisis o incluso ver cómo otro lo juega pero aún así no entenderlo del todo".

"Siempre me ha gustado abrir un nuevo juego de mesa y examinar las piezas - me llena de curiosidad saber cómo funcionarán juntas esas partes cuando juegues al juego. Un juego es realmente un objeto silencioso hasta que interaccionas con él y lo exploras de forma activa. Está esperando que lo abras, y tienes que aportar mucho a medida que lo juegas. No se te dicta todo. Una parte crucial de él - cómo lo juegas - depende totalmente de ti. En todo medio hay este aspecto en cierto grado - sobretodo en términos de interpretación -, pero en los videojuegos es el evento principal".