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Vida, muerte, videojuegos y diamantes

Hablamos con Jason Rohrer, uno de los grandes nombres del panorama indie.

Infancia

La muerte está presente en muchos videojuegos, pero pocos la escogen como temática principal. Para Jason Rohrer, el único diseñador de videojuegos que ha aparecido en la lista de genios creativos de la revista Esquire, fue un exiguo aunque centrado juego sobre la mortalidad el que le dio renombre.

"Tenía casi treinta años, estaba a punto de nacer nuestro segundo hijo, y acababa de ver cómo moría un amigo del vecindario de cáncer. Por ello pensaba en la travesía de la vida y en mi inevitable muerte. Quería hacer un juego que capturase los sentimientos que tenía: una incitación existencial mezclada con una profunda apreciación por la belleza. Son sentimientos que es difícil calificar con palabras".

Y difícil de trasladar a un videojuego. Y aún más difícil de vender a un público, pero desde su lanzamiento Passage se ha desplegado rápido por todo el mundo.

Es la historia de un éxito inesperado. Se trata de un juego en el que la muerte es inevitable para el jugador, sin la esperanza de que haya un respawn. Tu personaje, que solo se puede mover por la pantalla de izquierda a derecha, envejece gradualmente con cada paso que da. Mientras el Braid de Jonathan Blow usaba el paso del tiempo para crear puzzles, el trabajo de Rohrer no da solución a la profunda sensación de que la muerte es inevitable.

La mayoría de videojuegos se obsesionan con la evolución de un avatar, la mejora de habilidades y los bonus para premiar al jugador por su progresión. Y sin embargo aquí tienes un juego en el que no tienes velocidad, no tienes belleza, te quitan a tus seres queridos y matan a tu familia, y finalmente mueres tú como parte del proceso.

¿Quién haría un juego así?

Niñez

'Admiro el Spelunky de Derek Yu por sus sistemas simples que permiten a los jugadores crear historias interesantes. Descubrir que puedes robar un objeto en una tienda es uno de los grandes momentos de la historia de los videojuegos.'

"Crecí en Bath, Ohio, cerca de Akron", recuerda Rohrer. "Es un lugar plagado de montañas y bosques. Pasé mucho tiempo explorándolos, pero también me compré una consola cuando crecí. Tengo grandes recuerdos del primer Zelda y de Metroid en la NES, o de Alien vs. Predator en la Jaguar. Wolfenstein y Doom en PC también me dejaron alucinado, aunque en casa teníamos un Mac, con lo cual jugarlos era un placer poco habitual. También jugué mucho en el mundo de King's Quest siempre que tenía acceso a un PC".

Esta obsesión con las escapadas al exterior y las escapadas en la tecnología es evidente en la vida actual de Rohrer. Él y su familia viven de forma sencilla, ganando sólo lo que necesitan para vivir. No tiene teléfono móvil, no tiene televisión ni otros aparatos. Y a pesar de todo la vida profesional de Rohrer se centra en la tecnología.

"Un ludita que construye máquinas, supongo", dice. "Es una combinación irónica. Pero la forma que tengo de vivir me da más tiempo y atención para trabajar en mis juegos. Mi vida es barata, así que no necesito un trabajo para ganar más de lo que obtengo con mis juegos".

Adolescencia

El primer juego de Rohrer nunca llegó a publicarse. "En 2002 había pasado varios años iterando un proyecto de juego llamado Subreal. Era un simulador de evolución con criaturas genéticas compitiendo en un entorno compartido. Cada persona que jugaba al juego tenía una sub-sección del mundo, y esos minimundos se conectaban en una rejilla a través de la red".

"Si una criatura pasaba del límite de tu mundo, por ejemplo, abandonaría tu ordenador y migraría al de tu amigo. Hice varias iteraciones de modelos para la estructura del mundo y el diseño de las criaturas - criaturas 3D voladoras en cuevas, criaturas celulares, colonias de algas e incluso un lenguaje de programación de Turing completo para la recombinación genética". "El problema, claro, es que ver cómo evoluciona la vida sólo es interesante durante cinco minutos. ¿Que haces realmente en un juego así? Incluso jugando como una de las criaturas, intentando comer y procrear, no era interesante. Spore salió años después, otra razón más para no intentar hacer un juego sobre evolución. Creo que todo el mundo tenía ideas para un juego sobre evolución antes de que saliera Spore. Es una idea muy común".

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Simon Parkin

Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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