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Análisis de Injustice 2

Batman v Superman with a vengeance.

Nos cogíó por sorpresa el equipo de Ed Boon cuando, hace ya cuatro años, revitalizó el género de los juegos de lucha basados en superhéroes y superó el fiasco que supuso Mortal Kombat vs. Dc Universe para entregar Injustice: Gods Among Us, un primer título que aprovechaba la larga tradición comiquera de situarse en mundos alternativos, distopías y "¿Qué pasaría sí..." varios (el Superman: Red Son de Mark Millar o la fabulosa etapa de Grant Morrison a los mandos de la JLA son dos buenos ejemplos por los que empezar; más el segundo que el primero, si se me permite la osadía) para presentarnos un juego de lucha en el que la estrella de la función era, contradiciendo cualquiera trayectoria pasada del género, un modo historia completo y entretenido que nos situaba ante un Superman ebrio de poder tras una serie de traumáticos acontecimientos y un Batman dispuesto a defender hasta las últimas consecuencias el ideal del héroe que representan. Era un planteamiento distinto, novedoso más por las decisiones en cuanto a cómo debía de ser un juego de lucha -por lo demás, bastante clásico en cuanto a mecánicas- que en cuanto a la historia, que aún así se las apañaba para trazar un relato lo bastante competente como para dar pie a una serie regular de cómics extremadamente digna cuyo relato continúa todavía semanalmente.

Con estos mismos mimbres ha decidido NetherRealm construir una segunda parte, retomando aquel final lo bastante abierto como para crear nuevos interrogantes e introduciendo algunas novedades en la mezcla. En este punto me adelanto a mí mismo -ventajas de ser el escritor del texto- y digo que, a pesar de las cacareadas diferencias entre el sistema del primero y el de esta continuación, lo que nos encontramos en Injustice 2 (que abandona la coletilla de los dioses para situarlos en un nivel mucho más mundano) es un juego muy similar de base, donde los cambios son más superficiales de lo que cabría esperar y se mantiene inamovible la filosofía de que mejor que sobre que no que falte.

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Es una decisión inteligente, la de cimentar Injustice 2 de nuevo sobre el contenido, ya que pese a su indudable competencia en el campo el estudio está lejos de medirse a los mejores en cuanto a sistemas de combate. Como el chaval o la chavala que se ven en inferioridad técnica ante sus semejantes, lo mejor en esos casos es tirar de espectacularidad sobre oficio; y vaya si no saben un rato largo de esto: Los combates vuelven a ser una ensalada de bofetadas y combos fáciles de ejecutar con aliños agradecidos en forma de cinemáticas espectaculares, frases personalizadas para cada uno de los personajes y su némesis antes del choque o transiciones espectaculares dentro del mismo escenario. Ahondar en sus tres tipos de ataque (débil, medio y fuerte) o en su sistema de apuestas interno para obtener vida en los momentos en que nos vemos más apurados es un ejercicio prácticamente estéril, ya que lo que importa no es tanto el cómo sino el quién. Los superhéroes de DC vuelven a ser la estrella de la función, aumentando el número de luchadores inicial (28 más Darkseid, exclusivo para las reservas) y estableciendo aún más diferencias entre cada uno de ellos.

Ese es el mayor éxito del juego, ser capaz de transformar las distintas personalidades de héroes consagrados y alguna que otra incorporación arriesgada en un estilo de lucha definido y coherente, además de comprender la idiosincrasia de cada personaje para narrar la historia principal. Un relato que, es conveniente remarcarlo, continúa los hechos de la entrega anterior pero también aprovecha algunos pequeños detalles explicados en el cómic homónimo; que introduce a Brainiac como villano principal de la función pero ahonda también en sentimientos como la traición, la incertidumbre, el miedo o la responsabilidad; y que presenta una versión muy gris de personajes caracterizados en muchos casos por personalidades coloridas y poco matizadas. Batman y Superman vuelven a ser los dos actores principales, pero esta dualidad se acentúa durante el modo historia hasta el punto de que debemos de elegir ocasionalmente entre dos héroes distintos para afrontar el combate, culminando todo esto en una decisión final que ramifica la historia en dos desenlaces radicalmente opuestos.

La otra cara de la moneda, el gran cambio dentro del contenido para un jugador -ya que no tendrá efecto en las partidas clasificatorias online- es la introducción de niveles y modificadores de atributos para cada personaje, una novedad que acaba influyendo más en el planteamiento del juego que en las batallas propiamente dichas. Como ya empieza a ser tradición en cualquier género competitivo que se precie, Injustice 2 introduce toma prestado el concepto de "Cajas Madre" para colarnos equipamiento y trajecitos; todo ello, como no podía ser de otro modo, por un precio. Inicialmente la idea puede causar rechazo, sobre todo si dirigimos la vista a otros ejemplos pasados -*cough* Street Fighter V *cough*-, pero curiosamente esta decisión acaba impactando de una manera distinta a la esperada: Obtener dinero para abrir cajas y conseguir distintas piezas de armadura o armas es relativamente sencillo, ya sea superando la historia, cumpliendo los objetivos diarios o entrando en el Multiverso, un sustituto de los Laboratorios S.T.A.R. de la entrega anterior que alberga distintos retos según nivel y dificultad, con variaciones locas en cada combate del estilo "cada 5 segundos una corriente de electricidad atravesará el suelo" o "tu rival exuda veneno, protégete de cada golpe"; es acceder a determinados retos o conseguir nuevas skins lo que sube exponencialmente el listón, creando un sistema de progresión que acaba limitando artificialmente nuestro avance sin que haya una recompensa clara que lo compense -especialmente dolorosa en ese sentido la desaparición de coleccionables como bocetos y otros extras-. Al final, lo que tenemos es un añadido meramente estético, con diferencias entre un equipamiento o otro apenas perceptibles en lo jugable, que acaba condicionando de tal manera el desarrollo general que nos hace preguntarnos hasta qué punto era necesario.

Pasando ahora al multijugador online nos encontramos con los gremios, un modo que mezcla el concepto del Multiverso con el de clubs o equipos, creando una serie de retos específicos que requieren de colaboración para poder desbloquear más ítems y cajas. Poco hay que señalar ahí, salvo que el éxito dependerá lógicamente de la aceptación y el seguimiento que el juego tenga en meses venideros; y teniendo en cuenta que ya está anunciado el primer pack de expansión de personajes no parece que el apoyo al juego vaya a terminar ahí. Más peliagudo es el tema de los combates online, ya que a pesar de que hemos dicho que esto no sucede en partidas clasificatorias, el emparejamiento entre personas con distintos niveles y equipo es clave a la hora de equilibrar la contienda, forzando al estudio a mejorar su sistema y de paso retocar un online que, a la hora de probarlo, mostraba ciertos problemas de conexión en cuanto a lag.

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Siguiendo este hilo toca hablar de lo técnico, y aquí es donde se acaban las dudas y comienzan las verdades dolorosas. El juego, pese a ser digno en cuanto a modelados y animaciones, es innegablemente feo, y tan solo en momentos puntuales se atreve a incorporar detalles y planos dignos de quedar fijados en nuestra memoria. Con todo el cariño hacia NetherRealm, hay que reconocer que lo que viene a ser las caras lo llevan regular, y aunque se agradece el aspecto mucho más terrenal y definido de personajes como Black Adam o Catwoman frente a otras versiones idealizadas, algunos movimientos durante las cinemáticas o en especial la cara de Bruce Wayne es un homenaje involuntario a Mr. Potato excesivamente fiel. Por suerte este problema de diseño no es generalizado, y como digo otros como Doctor Fate o Aquaman lucen mejor de lo que lo han hecho nunca, así que todo es cuestión de ser comprensivo y perdonar el tono sombrío que impregna al juego -y a la mayor parte del DCU, pero eso es otro tema-. Más difícil de perdonar son los continuos cuelgues del juego, un problema que esperemos quede arreglado con el parche día uno planeado para el lanzamiento y que personalmente me hizo querer mandar a la consola a Krypton sin billete de vuelta.

Es fácil valorar este juego por sí mismo, pero la cosa se complica si metemos en la ecuación a la entrega anterior. Injustice 2 toma prestadas muchas de las cosas que funcionaban en el primero y suma a su repertorio una serie de elementos que alteran la fórmula sin llegar a modificar su sabor, lo cual no deja de ser una buena noticia. En un género abarrotado de juegos cuya máxima es ofrecer un sistema de combate a prueba de bombas, Ed Boom y compañía redoblan su apuesta por el contenido y la espectacularidad, aprovechando la licencia de unos personajes cuyo impacto en la cultura popular permite retorcer el discurso para sorprendernos con interrogantes nunca antes asociados a estos dioses con pies de barro. Puede, y es un punto muy a tener en cuenta, que la implementación de las novedades sea discutible, y habrá que ver hasta qué punto aguantan una trayectoria larga, pero el núcleo sigue siendo lo bastante atractivo como para satisfacer a aquellos que vengan rebotados del universo cinematográfico/televisivo y a los que, como yo, nos flipamos viendo a Swamp Thing llamando al Verde o a Green Lantern diciendo aquello de "En el día más brillante, en la noche más oscura...".

Análisis de Injustice 2 Diego Pazos Batman v Superman with a vengeance. 2017-05-16T09:00:00+02:00 4 5

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